OpenGL混合函数 glBlendFunc()
来源:互联网 发布:百度网络视频会议系统 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 12:03
在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合,比如想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就要用到glBlendFunc()函数。
看名字就知道,用它的原因就是,我们需要把几种颜色通过混合来达到半透明或其它我们需要的效果。
拿半透明效果来说,已经画了红色和白色两个长方形,想在上面画一个半透明的绿色方形,则画在红色上的绿色其实就是绿色和红色混合了之后的颜色:
transparent Green1 = (%a*RED+(1-%a)GREEN);
画在白色上面的绿色是绿色和白色混合了之后的效果:
transparent Green2 = (%a*WHITE+(1-%a)GREEN);
这里详细的解释一下glBlendFunc()的函数原型,各种参数的意义,以及用法。
1. 混合函数的函数原型是:
void glBlendFunc(GLenum srcfactor, GLenum destfactor);
它的功能就控制了新画上来的颜色(source values, RGBA),和已经在帧缓冲区的颜色(destination values, RGBA)怎么来混合。
src是源的简写,dest是目标的简写。
2. 参数:
参数 srcfactor:
指定了新来的颜色(source values)如何被运算。九个枚举型被接受使用:
GL_ZERO,
GL_ONE,
GL_DST_COLOR,
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,
GL_SRC_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
GL_DST_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,
GL_SRC_ALPHA_SATURATE.
参数 destfactor:
指定帧缓冲区的颜色(destination values)如何被运算。八个枚举型被接受使用:
GL_ZERO,
GL_ONE,
GL_SRC_COLOR,
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,
GL_SRC_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
GL_DST_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
下表表示了每个枚举变量代表的意思:
(Rs, Gs, Bs, As) 和 (Rd, Gd, Bd, Ad) 分别表示 源颜色(src) 和 目标颜色(dest)
颜色的各个通道R, G, B, A的最大值是(kR, kG, kB, kA)
i = min (As, kA, Ad) / /kA
_________________________________________________________________________
GL_ZERO | (0,0,0,0)
GL_ONE | (1,1,1,1)
GL_SRC_COLOR | (Rs/kR,Gs/kG,Bb/kB,As/kA)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | (1,1,1,1) - (Rs/kR,Gs/kG,Bs/kB,As/kA)
GL_DST_COLOR | (Rd/kR,Gd/kG,Bd/kB,Ad/kA)
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | (1,1,1,1)
GL_SRC_ALPHA | (As/kA,As/kA,As/kA,As/kA)
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | (1,1,1,1) - (As/kA,As/kA,As/kA,As/kA)
GL_DST_ALPHA | (Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA)
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | (1,1,1,1) - (Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA)
GL_SRC_ALPHA_SATURATE | (i,i,i,1)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
在RGB模式中,Opengl按照下面的方程来计算最后得到的颜色:(srcfactor: Sr, Sg, Sb, Sa; destfactor: Dr, Dg, Db, Da)
R (d) = min(kR,RsSr+RdDr)
G (d) = min(kG,GsSg+GdDg)
B (d) = min(kB,BsSb+BdDb)
A (d) = min(kA,AsSa+AdDa)
实现透明效果的时候,最佳参数是将不同物体从远到近依次画出(有时候顺序很重要),并设置混合方程为:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ;
void display(void)
{
...
////draw solid models here;
//glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.3);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//设置混合方式
glEnable(GL_BLEND);//启用混合
////draw transparent models here;
glDisable(GL_BLEND);//禁止混合
...
}
下图是基于混合函数:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 来渲染的透明效果图:
如果希望启用blend后得到多层比较平滑的半透明效果,请参看透明技巧:
MSDN的链接(英文): http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms537046
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