UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例

来源:互联网 发布:开淘宝网店要多少钱? 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 13:45

在UE4编辑器中,打开内容浏览器,右击鼠标,创建传说中的行为树:


之后便会得到存在一个根节点的空的行为树:


右侧是设置行为树的黑板资源,此资源可自己创建与定义。实质就是不同bot之间协调时使用的一些公共内存罢了,UE4只是简单实现,就是一些映射罢了。当然不用也可以哦,亲!

设置一颗如下行为树,和官网shootergame一样:


之后为了让此行为树跑起来,我们需要把他与我们的bot关联,在我们定义的bot中

在编辑器中赋值:


虽说这个行为树定义在这里,但是我们经常会在其controller中调用(来自ShooterAIController类中的代码):

AShooterAIController::AShooterAIController(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) : Super(PCIP){ BlackboardComp = PCIP.CreateDefaultSubobject<UBlackboardComponent>(this, TEXT("BlackBoardComp"));//创建黑板组件  BehaviorComp = PCIP.CreateDefaultSubobject<UBehaviorTreeComponent>(this, TEXT("BehaviorComp"));//创建行为树组件bWantsPlayerState = true;}//此方法在控制类(controller)关联肉身(APawn,UE4为人物增添了角色类,当然也是APawn的子类)时调用,熟悉UDK脚本的应该知道。void AShooterAIController::Possess(APawn* InPawn){Super::Possess(InPawn);AShooterBot* Bot = Cast<AShooterBot>(InPawn);// start behaviorif (Bot && Bot->BotBehavior)//因为在编辑器中已经赋值,所以这里行为树指针的值非空{BlackboardComp->InitializeBlackboard(Bot->BotBehavior->BlackboardAsset);//利用黑板资源初始化黑板组件                //获取黑板中的键IDEnemyKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("Enemy");NeedAmmoKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("NeedAmmo");                //启动行为树BehaviorComp->StartTree(Bot->BotBehavior);}}
可以看出这里便使得AIController与我们创建的黑板资源与行为树资源相关联。

最后我们看看,上面行为树中的服务是啥回事?先看UE4中:


这三个关键类UBTService_BlackboardBase,UBTServe_BlueprintBase,UBTService_DefaultFoces便是UE4为我们创建的基本的服务类,在shooterGame项目里,是继承的中间UBTServe_BlueprintBase类,显然是为了在蓝图中可视化。

注意其中的FindClosestEnemy函数,这是哪里来的??,请看AShooterAIController类中:


UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior)//不用说这种声明是啥意思,看上图void FindClosestEnemy();
void AShooterAIController::FindClosestEnemy(){APawn* MyBot = GetPawn();if (MyBot == NULL){return;}const FVector MyLoc = MyBot->GetActorLocation();float BestDistSq = MAX_FLT;AShooterCharacter* BestPawn = NULL;for (FConstPawnIterator It = GetWorld()->GetPawnIterator(); It; ++It){AShooterCharacter* TestPawn = Cast<AShooterCharacter>(*It);if (TestPawn && TestPawn->IsAlive() && TestPawn->IsEnemyFor(this)){const float DistSq = (TestPawn->GetActorLocation() - MyLoc).SizeSquared();if (DistSq < BestDistSq){BestDistSq = DistSq;BestPawn = TestPawn;}}}if (BestPawn){SetEnemy(BestPawn);}}
类似的有ShootEnemy:

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior)void ShootEnemy();
void AShooterAIController::ShootEnemy(){AShooterBot* MyBot = Cast<AShooterBot>(GetPawn());AShooterWeapon* MyWeapon = MyBot ? MyBot->GetWeapon() : NULL;if (MyWeapon == NULL){return;}bool bCanShoot = false;AShooterCharacter* Enemy = GetEnemy();if (Enemy && Enemy->IsAlive() && MyWeapon->GetCurrentAmmo() > 0){if (LineOfSightTo(Enemy, MyBot->GetActorLocation())){bCanShoot = true;}}if (bCanShoot){MyBot->StartWeaponFire();}else{MyBot->StopWeaponFire();}}

8 0
原创粉丝点击