three.js入门5——2014.5.28高亮显示
来源:互联网 发布:承兑汇票 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 19:32
已经可以通过改变摄像机来旋转场景了,现在我想尝试下鼠标经过的高亮显示
<!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <!--引入Three.js--> <script src="../build/three.min.js"></script> <script type="text/javascript"> //开启Three.js渲染器 var renderer; //声明全局变量(对象) var projector, mouse = { x: 0, y: 0 }, INTERSECTED; function initThree() { width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth; //获取画布「canvas3d」的宽 height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight; //获取画布「canvas3d」的高 renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); //生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效) renderer.setSize(width, height); //指定渲染器的高宽(和画布框大小一致) document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement); //追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0); //设置canvas背景色(clearColor) } //设置相机 var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 5000); //设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far) camera.position.x = 0; //设置相机的位置坐标 camera.position.y = 50; //设置相机的位置坐标 camera.position.z = 100; //设置相机的位置坐标 camera.up.x = 0; //设置相机的上为「x」轴方向 camera.up.y = 1; //设置相机的上为「y」轴方向 camera.up.z = 0; //设置相机的上为「z」轴方向 camera.lookAt({ x: 0, y: 0, z: 0 }); //设置视野的中心坐标 } //设置场景 var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } //设置光源 var light; function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.0, 0); //设置平行光源 light.position.set(200, 200, 200); //设置光源向量 scene.add(light); // 追加光源到场景 } //设置物体 var cube; function initObject() { var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(20, 20, 20); var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x000088 }); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.set(0, 0, 0); scene.add(cube); projector = new THREE.Projector(); document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false); } function onDocumentMouseMove(event) { mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; } function update() { var vector = new THREE.Vector3(mouse.x, mouse.y, 1); projector.unprojectVector(vector, camera); var ray = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize()); var intersects = ray.intersectObjects(scene.children); if (intersects.length > 0) { if (intersects[0].object != INTERSECTED) { if (INTERSECTED) INTERSECTED.material.color.setHex(INTERSECTED.currentHex); INTERSECTED = intersects[0].object; INTERSECTED.currentHex = INTERSECTED.material.color.getHex(); INTERSECTED.material.color.setHex(0xffff00); } } else { if (INTERSECTED) INTERSECTED.material.color.setHex(INTERSECTED.currentHex); INTERSECTED = null; } } //执行 animate(); function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene, camera); } function animate() { requestAnimationFrame(animate); cube.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); update(); } </script> <style type="text/css"> div#canvas3d{ border: none; cursor: move; width: 1400px; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> </head> <body onload='threeStart();'> <!--盛放canvas的容器--> <div id="canvas3d"></div> </body></html>
其实关键代码仅仅是onDocumentMouseMove(event)以及update();
通过onDocumentMouseMove获取鼠标坐标,这里详细说一下update()函数,首先将用vector将鼠标坐标转换为3维坐标,再通过projector.unprojectVector将坐标转变到场景中,然后通过相机和点坐标来确定一条射线ray,用intersects来存入射线ray接触到的每一个scene的子节点,最后取出intersects的第一个子节点,也就是最接近相机的节点,将它的颜色进行改变。
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