使用Unity的50个建议:Part1(译文)

来源:互联网 发布:sql语句更改表名 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 19:13

关于这些建议

这些建议并不适用于所有的项目

这些建议是基于我与3-20人的小团队项目经验总结出来的

结构、可重复使用性、明晰度都是有价的——团队规模和项目规模决定了是否值得付这个价。

一些建议也许公然违抗了传统的Unity开发。例如:使用专业化的组合而不是使用实例就很不像Unity的作风,价格也很高。即使看上去挺疯狂的,但我还是看到了这些建议给开发者带来了利益。

过程方面

1.避免分支资产 对于任何资产我们应该只有一个版本。如果你非要把一个预设,场景,或网格分支开来,那么情遵循一个过程,这个过程必须清楚的表明哪一个才是正确的版本。错误的分支应该有一个显著的名字,例如,使用双下划线前缀__MainScene_Backup。预设的分支需要一个特定的过程来使其安全。(详见预设部分)

2.持有项目副本 任何一个使用版本控制的团队成员都应该持有项目的副本,用于测试检查。在变动之后,副本,这一干净的版本,应该更新并测试。任何人都不能对干净的副本做任何改变。当找回丢失的东西的时候,这一点就会发挥作用。

3.考虑使用外部关卡工具来编辑关卡 Unity并不是完美的关卡编辑器。例如,我们曾经使用TuDee来为3D游戏建立关卡,这是个能让我们轻松建立砖块的工具(捕捉网格、多倍数的90度旋转、2D视图、快速选择砖块)。从XML文件转为预设的实例是简单的。你可以从GuerrillaTool Development获得更多的启发。

4.在XML中保存关卡而不是在场景中 这是一个极好的技术

  • 它使我们不必重新设置每一个场景

  • 它使装载更加迅速(在场景之间共享大部分对象的情况下)

  • 它让合并场景更加容易(即使用Unity基于文本的场景,但太多的数据仍就导致合并在任何情况下都是不切实际的)

  • 它使跟踪关卡的数据轨迹更为简单

当然你也可以使用Unity作为关卡编辑器(虽然你不需要),你需要写一些代码来序列化和反序列化你的数据,在编辑器内和运行的时候装载关卡,然后在编辑器里保存关卡。你可能还需要模仿Unity的ID系统来维护对象之间的参照

5.编写自定义的检查代码 写自定义检查相当简单,但是Unity的系统有很多弊端

  • 它不支持利用继承

  • 它不支持定义字段类型关卡的检查组件,只支持类的关卡。例如,如果每个游戏对象都有字段类型SomeCoolType,你想在检查过程中以不同的描述显现出来,那你就需要为所有的类写检查的代码。

你可以彻底的重新执行检查系统来解决这些问题。用一些映像技巧,这并不想看起来那么难,具体方法将在文章末尾提供。

6.使用命名为空的游戏对象作为场景文件夹 仔细安排你的场景使它容易找到对象。

7.在000条件下维护预设和文件夹(空的游戏对象) 如果一个转变专门用于定位一个对象,那么它应该在原点。这样,在本地和世界空间运行出错的风险就更小,代码也会更简单。

 

8.减少GUI组件的偏移偏移量应该始终用在父组件的布局组件里;它们不应该依靠更上一级的组件定位。偏移量不应通过互相抵消来正确显示,这基本上是为了防止以下事件:

父容器定位在(100, -50),子容器,应该定位在(10, 10),然后定位在(90, 60)[相对于父容器]。

这种错误在容器隐藏,或者是根本没有可视化表现的情况下是常见。

9.把你的世界基准定义在y = 0。这样更容易把对象放在地面上,在游戏逻辑、AI以及物理方面把世界看成一个2D空间(适当时)

10.让游戏的每个场景运行流畅。这大大减少了测试时间,要让所有的场景运行流畅,你需要做两件事:

首先,你要找到一种方法仿制所有的数据,这些数据在之前下载的场景里是需要但却是不可用的。

第二,产生的对象必须坚持场景负载之间的下列语句

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myObject= FindMyObjectInScene();
if(myObjet ==null)
{
   myObject = SpawnMyObject();
}

美术方面

11.把人物和站立物体的支点放在底部,而不是中心。这样易于将人物和物体精准的放在地面上。同时在游戏逻辑、AI以及物理方面,这也能让3D工程像2D一样简单,当然是在某些合适的情况下。


12.让所有的网格面向同一方向(正或负Z轴)。这适用于那些有朝向概念的人物或者事物的网格。如果所有的东西都面朝一个方向,那么许多算法都可以得到简化。


13.从一开始就确定尺寸。


14.制作二聚平面用以GUI组件和手动创建粒子。


15.制作和使用的测试技术

  • 网格

  • 各种纯的颜色:白色,黑色着色试验,50%的灰,红,绿,蓝,黄,洋红,青蓝。

  • 阴影检测梯度:黑色到白色,红色,绿色,红色,蓝色,绿色,蓝色。

  • 黑白棋盘

  • 平滑和崎岖的法线贴图

  • 照明设备(如预制)快速建立测试场景

16.对于一切都可以使用预制。游戏场景中的唯一对象不应该是预制,而应该是文件夹。即使是只使用一次的特殊对象也应该是预制。这使得不改变场景也可以轻松实现转变。(这也让使用EZGUI构建sprite地图时更加可靠)


17.使用不同的预制来专业化,不使用专门的实例。如果你有两个类型的敌人,他们的唯一区别是他们的财产不同,那么对财产分别作预制,然后再将其链接,这让下面两点成为可能:

  • 在一个地方对任何类型做改变

  • 在不改变场景的情况下做出变化

如果你有太多的敌人类型,那么就不用在编辑器重做出专业化实例了。一种代替方法是做程序,或者使用对所有的敌人使用一个核心文件/预制。一个下降动作可以用于不同的敌人,一个运算可以基于敌人位置或玩家进程。


18.将预制之间链接,实例之间不链接。当把预制拖放到场景时,预制的链接可以得到保证,而实例则不可以。链接到预制可以在任何时候减少场景的建立,也可以减少场景变化的需求。


19.尽可能在实例之间自动建立连接。如果你需要链接实例,建立编程链接。例如,玩家预制可以在GameManager启动时自己注册,或者GameManager在启动时可以找到玩家预制实例。

  • 如果你想添加其他脚本的话,就不要把网格放在预制的根源。

  • 用链接预制代替嵌套预制。


20.使用安全的流程来分支预制。我们以玩家预制为例来解释:

如下是一个有风险的改变玩家预制的方法:

1. 复制玩家预制

2. 重命名该副本 __Player_Backup

3. 改变玩家预制

4. 如果一切顺利,删除 __Player_Backup

不要把把副本命名为Player_New,并且改变它!

有些情况更加复杂。例如,某个改变可能涉及两个人,按照上述步骤直到Person 2完成的时候,可能会破坏掉所有人的工作场景。如果足够快的话,仍会是这样。因为变化需要的时间更长,你可以仿照下面的方法:

Person 1

1. 复制玩家预制

2. 重命名为__Player_WithNewFeature或者__Player_ForPerson2.

3. 在副本上修改,并且提交到Person 2

Person 2

1. 在新预制上做修改

2. 复制玩家预制,命名为 __Player_Backup.

3. 拖动__Player_WithNewFeature的实例到场景

4. 拖动这个实例到原来的玩家预制

5. 如果一切顺利,删除__Player_Backup__Player_WithNewFeature.

拓展组件和 MonoBehaviourBase

21.拓展你自己的基本单一行为,并推导出所有它的组件。这让你实现一些通用功能,如类的安全调用和其他更复杂的调用。


22.定义调用的安全方法StartCoroutine和实例化。定义一个委托任务,并用它来定义不依赖于字符串名称的方法,例如:

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public voidInvoke(Task task, float time)
{
   Invoke(task.Method.Name, time);
}


23.使用共享界面的拓展组件。有时候可以很方便的得到执行某个界面的组件,或者使用组件找到对象。下面的执行使用typeof来代替这些功能的通用版本。通用版本不能使用这些接口,但是typeof可以。请参考:

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//Definedin the common base class for all mono behaviours
publicI GetInterfaceComponent<I>() where I : class
{
   returnGetComponent(typeof(I)) as I;
}
publicstatic List<I> FindObjectsOfInterface<I>() where I : class
{
   MonoBehaviour[] monoBehaviours =FindObjectsOfType<MonoBehaviour>();
   List<I> list =newList<I>();
    foreach(MonoBehaviour behaviour inmonoBehaviours)
   {
      I component =behaviour.GetComponent(typeof(I)) as I;
       if(component !=null)
      {
         list.Add(component);
      }
   }
    returnlist;
}


 

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//Definedin the common base class for all mono behaviours
publicI GetInterfaceComponent<I>() where I : class
{
   returnGetComponent(typeof(I)) as I;
}
publicstatic List<I> FindObjectsOfInterface<I>() where I : class
{
   MonoBehaviour[] monoBehaviours =FindObjectsOfType<MonoBehaviour>();
   List<I> list =newList<I>();
    foreach(MonoBehaviour behaviour inmonoBehaviours)
   {
      I component =behaviour.GetComponent(typeof(I)) as I;
       if(component !=null)
      {
         list.Add(component);
      }
   }
    returnlist;
}


24.使用拓展组件使语法更加方便,例如

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public staticclass CSTransform
{
   public static voidSetX(thisTransform transform, float x)
   {
      Vector3 newPosition =
         newVector3(x, transform.position.y,transform.position.z);
  
      transform.position = newPosition;
   }
   ...
}


 

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public staticclass CSTransform
{
   public static voidSetX(thisTransform transform, float x)
   {
      Vector3 newPosition =
         newVector3(x, transform.position.y,transform.position.z);
  
      transform.position = newPosition;
   }
   ...
}


25.使用备用的GetComponent以供选择。有时候强制组件依赖关系令人头疼(通过RequiredComponent)。例如:这使得在检查器中难以改变组件(即使它们是相同的基本类型)。作为替代品,当一个组件需要输出一条没有被发现的错误信息时,下面的GameObject拓展就可以使用了。

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publicstatic T GetSafeComponent<T>(thisGameObject obj) where T : MonoBehaviour
{
   T component = obj.GetComponent<T>();
  
   if(component ==null)
   {
      Debug.LogError("Expected to findcomponent of type "
         +typeof(T) +" but foundnone", obj);
   }
  
   returncomponent;
}

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publicstatic T GetSafeComponent<T>(thisGameObject obj) where T : MonoBehaviour
{
   T component = obj.GetComponent<T>();
  
   if(component ==null)
   {
      Debug.LogError("Expected to findcomponent of type "
         +typeof(T) +" but foundnone", obj);
   }
  
   returncomponent;
}


 


原文链接:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/

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