基于OpenGL的VS2010开发

来源:互联网 发布:淘宝上下架查询小助手 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 02:01
生成OpenGL程序的基本步骤和条件    
     本文将给出一个例子,这个例子是一个用OpenGL显示图像的 Windows程序,通过这个程序我们也可以知道用OpenGL编程的基本要求。我们知道,GDI是通过设备句柄(Device Context以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境(Rendering Context,以下简称"RC")。每一个GDI命令需要传给它一个DC,与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。一旦在一个线程中指定 了一个当前RC,所有在此线程中的OpenGL命令都使用相同的当前RCA。虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。本例将首 先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC,分为三个步骤:设置窗口像素格式;产生RC;设置为当前RC。
1、首先创建工程
  用AppWizard产生一个EXE文件,选择工程目录,并在工程名字 中输入"OpenGL",保持其他的不变;第一步、选单文档(SDI);第二步、不支持数据库;第三步、不支持OLE;第四步、不选中浮动工具条、开始状 态条、打印和预览支持、帮助支持的复选框,选中三维控制(3D Controls);第五步、选中产生源文件注释并使用MFC为共享动态库;第六步、CView的基类选择CFormView。按Finish结束,工程创建完毕,如图1所示。
 
2、将此工程所需的OpenGL文件 和库加入到工程中
 #include <gl\gl.h>  // OpenGL32库的头文件
#include <gl\glu.h>  // GLu32库的头文件
#include <gl\glaux.h> // GLaux库的头文件
  #ifndef _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT
  #include <afxcmn.h> // MFC support for Windows 95 Common Controls
  #endif // _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT 
    //同样也可以使用下列方式连接lib        
//#pragma comment( lib, "opengl32.lib") // OpenGL32连接库
///#pragma comment( lib, "glu32.lib")  // GLu32连接库
//#pragma comment( lib, "glaux.lib")  // GLaux连接库
3、改写OnPreCreate函数并给视 类添加成员函数和成员变量
  OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口 使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如 下所示:
  
   BOOL COpenGLView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
  {
   cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);
   return CView::PreCreateWindow(cs);
  }
    产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所 显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在 COpenGLView的类中添加一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC),并编辑其中的代码。
//设置适于OpenGL使用的像素格式
bool CChildViewUp::bSetPixelFormat()
{
//定义一种像素格式
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{   
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),  // size of this pfd
1,  // version number
PFD_DRAW_TO_WINDOW |// support window
PFD_SUPPORT_OPENGL |  // support OpenGL  支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered 支持又缓冲
PFD_TYPE_RGBA,  // RGBA type使用RGBA模式,不用调色板
24, // 24-bit color depth  使用24位真彩色
0, 0, 0, 0, 0, 0,   // color bits ignored
0,  // no alpha buffer
0,  // shift bit ignored
0,  // no accumulation buffer
0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
32, // 32-bit z-buffer   32位Z轴缓冲
0,  // no stencil buffer
0,  // no auxiliary buffer
PFD_MAIN_PLANE, // main layer
0,  // reserved
0, 0, 0 // layer masks ignored
};
int pixelformat;


//如果可以得到指定的
if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd)) == FALSE )
{
AfxMessageBox(_T("ChoosePixelFormat failed"));
return false;
}


//用上面取到的格式设置设备环境
if (SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd) == FALSE)
{
AfxMessageBox(_T("SetPixelFormat failed"));
return false;
}
return true;
}


4.初始化OpenGL框架环境
void CChildViewUp::InitOpenGl()
{
m_pDC = new CClientDC(this);
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
int n;
//定义一个绘制上下文的句柄
HGLRC   hrc;


//初始化过程中主要就是初始化了一个客户区的设备环境指针
ASSERT(m_pDC != NULL);


//建立应用所需的像素格式,并与当前设备上下文相关连
if (!bSetPixelFormat())
return;


//得到指定设备环境的象素模式索引
n = ::GetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc());


//根据上面得到的索引值来声明一个象素模式
::DescribePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), n, sizeof(pfd), &pfd);


//创建一个上下文设备环境
hrc = wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());


//将刚生成的设备上下文指针设为当前环境
wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(), hrc);


//置绿背景
glClearColor(0.0,0.3,0.0,0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glShadeModel(GL_SMOOTH);


// 设置混色函数取得半透明效果
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
glEnable(GL_BLEND); 


//平滑线条
glEnable (GL_LINE_SMOOTH);
glEnable (GL_BLEND);


//初始化反走样为 RGBA 模式,同时包括 alpha 混合、提示的设置
// glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// glEnable (GL_BLEND);


// 真正精细的透视修正
//  glHint (GL_POLYGON_SMOOTH_HINT|GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);


//充许深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL); 
}
    
5、重载OnInitialUpdate()虚函数
void CChildViewUp::OnInitialUpdate()
{
CFormView::OnInitialUpdate();


// TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
this
->InitOpenGl();
}

6.利用OnDraw画3维图像

void CChildViewUp::OnDraw(CDC* /*pDC*/)
{
// TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
//清除颜色缓冲和深度缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/**

//三维画像作图
***/
//交换缓冲区数据
SwapBuffers(wglGetCurrentDC());
}

至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。
 
5、代码解释
  现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:
  PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。
   DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。
  通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。wFlags能接收以下标志:
  PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗口或者其他设备窗口画图;
  PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在内存中的位图画图;
  PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);
  PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能调用OpenGL函数;
  PFD_GENERIC_FORMAT 假如这种象素格式由Windows GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;
  PFD_NEED_PALETTE 告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24或 32位色,并且不会覆盖调色板;
  PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;
  PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了双缓冲区(注:GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);
  PFD_STEREO 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。
  PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。
  ● cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。
  ● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。
  ● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。
  一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们可以这样做:
  
  m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc);
  
  ChoosePixelFormat接受两个参数:一个是hDc,另一个是一个指向 PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。如果返回0则表示失败。假如函数失 败,我们只是把索引值设为1并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose- PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用 SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。
  现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。在COpenGLView中加入一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),使之如下所示:
  BOOL COpenGLView::CreateViewGLContext(HDC hDC)
  { m_hGLContext = wglCreate Context(hDC);//用当前DC产生绘制环境(RC)
   if (m_hGLContext == NULL)
   { return FALSE;
   }
   if (wglMakeCurrent(hDC, m_hGLContext)==FALSE)
   { return FALSE;
   }
   return TRUE;
  }
  并加入一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。
  在OnCreate函数中调用此函数:
  
  int COpenGLView::OnCreate (LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
  {
  if (CView::OnCreate(lpCreateS truct) == -1)
   return -1;
   HWND hWnd = GetSafeHwnd();
   HDC hDC = ::GetDC(hWnd);
   if (SetWindowPixelFormat (hDC)==FALSE)
       return 0;
   if (CreateViewGLContext (hDC)==FALSE)
       return 0;
   return 0;
  }
  
  添加WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy( ),使之如下所示:
  
  void COpenGLView::OnDestroy()
  {
   if(wglGetCurrentContext()!=NULL)
   { // make the rendering context not current
   wglMakeCurrent(NULL, NULL) ;
   }
   if (m_hGLContext!=NULL)
   { wglDeleteContext(m_hGLContext);
   m_hGLContext = NULL;
   }
   // Now the associated DC can be released.
   CView::OnDestroy();
  }
  
  最后,编辑COpenGLView的构造函数,使之如下所示:
  
  CGLTutor1View::CGLTutor1View()
  {
         m_hGLContext = NULL;
      m_GLPixelIndex = 0;
  }
  
  至此,我们已经构造好了框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。你可能已经注意到了,我们在程序开头 产生了一个RC,自始自终都使用它。这与大多数的GDI程序不同。在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。实际上,RC也可以这样 做;但要记住,产生一个RC需要很多处理器时间。因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。
  CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。WglCreateContext返回 一个RC的句柄。在你调用CreateViewGLContex之前,你必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格 式设置好。wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。传入此函数的DC不一定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(Device Context)和像素格式必须一致。假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent 就会把旧的RC冲掉,并将新RC设置为当前RC。另外你可以用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来消除当前RC。
  我们要在OnDestroy中把绘制环境删除掉。但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。我们是通过 wglGetCurrentContext来了解是否存在一个当前绘制环境的。假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来把它去掉。然后就可以通过wglDelete-Context来删除RC了。这时允许视类删除DC才是安全的。注:一般来说,使用的都是单线 程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不到的后 果。
 
三、实例
下面给出一个简单的二维图形的例子(这个例子都是以上述设置为基础的)。
用Classwizard为COpenGLview添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,使之如下所示。
  void COpenGLView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
  {
   CView::OnSize(nType, cx, cy);
   GLsizei width, height;
   GLdouble aspect;
   width = cx;
   height = cy;
   if (cy==0)
   aspect = (GLdouble)width;
   else
   aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height;
  
   glViewport(0, 0, width, height);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect, 0.0, 500.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
  }
  
用Classwizard为COpenGLview添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,使之如下所示。
  void COpenGLView::OnPaint()
  { CPaintDC DC(this); // device context for painting (added by ClassWizard)
   glLoadIdentity();
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glBegin(GL_POLYGON);
   glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
   glVertex2f(100.0f, 50.0f);
   glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
   glVertex2f(450.0f, 400.0f);
   glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
   glVertex2f(450.0f, 50.0f);
   glEnd();
   glFlush();
  }
   
  这个程序的运行结果是黑色背景下的一个绚丽多彩的三角形(如图2所 示)。这里你可以看到用OpenGL绘制图形非常容易,只需要几条简单的语句就能实现强大的功能。如果你缩放窗口,三角形也会跟着缩放。这是因为 OnSize通过glViewport(0, 0, width, height)定义了视口和视口坐标。glViewport的第一、二个参数是视口左下角的像素坐标,第三、四个参数是视口的宽度和高度。
  OnSize中的glMatrixMode是用来设置矩阵模式的,它有三个选 项:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE。GL_MODELVIEW表示从实体坐标系转到人眼坐标系。 GL_PROJECTION表示从人眼坐标系转到剪裁坐标系。GL_TEXTURE表示从定义纹理的坐标系到粘贴纹理的坐标系的变换。
  glLoadIdentity初始化工程矩阵(project matrix);gluOrtho2D把工程矩阵设置成显示一个二维直角显示区域。
  这里我们有必要说一下OpenGL命令的命名原则。大多数OpenGL命令都是以"gl"开头的。也有一些 是以"glu"开头的,它们来自OpenGL Utility。大多数"gl"命令在名字中定义了变量的类型并执行相应的操作。例如:glVertex2f就是定义了一个顶点,参数变量为两个浮点数, 分别代表这个顶点的x、y坐标。类似的还有glVertex2d、glVertex2f、glVertex3I、glVertex3s、 glVertex2sv、glVertex3dv……等函数。
  那么,怎样画三角形呢?我们首先调用glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),把红、绿、蓝分量分别指定为1、0、0。然后我们用glVertex2f(100.0f, 50.0f)在(100,50)处定义一个点。依次,我们在(450,400)处定义绿点,在(450,50)处定义蓝点。然后我们用glEnd结束画三 角形。但此时三角形还没画出来,这些命令还只是在缓冲区里,直到你调用glFlush函数,由glFlush触发这些命令的执行。OpenGL自动改变三 角形顶点间的颜色值,使之绚丽多彩。
  还可通过glBegin再产生新的图形。glBegin(GLenum mode)参数有:
  
  GL_POINTS,GL_LINES, GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON
  
  在glBegin和glEnd之间的有效函数有:
  glVertex,glColor,glIndex, glNormal,glTexCoord, glEvalCoord,glEvalPoint, glMaterial, glEdgeFlag
  
四、OpenGL编程小结
  
  1、如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。
  2、尽量把你全部的画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。
  3、产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,直到程序结束。
  4、尽量把你的画图命令封装在文档类中,这样你就可以在不同的视类中使用相同的文档,节省你编程的工作量。
  5、glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。
  glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。 glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。当我们调用glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。使用 glPushMatrix()可以精确地把当前矩阵保存下来,并用glPopMatrix把它恢复出来。这样我们就可以使用这个技术相对某个物体放置其他 物体。例如下列语句只使用一个矩阵,就能产生两个矩形,并将它们成一定角度摆放。
  
  glPushMatrix();
   glTranslated( m_transX, m_transY, 0);
   glRotated( m_angle1, 0, 0, 1);
   glPushMatrix();
   glTranslated( 90, 0, 0);
   glRotated( m_angle2, 0, 0, 1);
   glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
   glCallList(ArmPart);//ArmPart 且桓鼍卣竺??
   glPopMatrix();
   glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
   glCallList(ArmPart);
  glPopMatrix();
  
  6、 解决屏幕的闪烁问题。我们知道,在窗口中拖动一个图形的时候,由于边画边显示,会出现闪烁的现象。在GDI中解决这个问题较为复杂,通过在内存中生成一个 内存DC,绘画时让画笔在内存DC中画,画完后一次用Bitblt将内存DC“贴”到显示器上,就可解决闪烁的问题。在OpenGL中,我们是通过双缓存 来解决这个问题的。一般来说,双缓存在图形工作软件中是很普遍的。双缓存是两个缓存,一个前台缓存、一个后台缓存。绘图先在后台缓存中画,画完后,交换到 前台缓存,这样就不会有闪烁现象了。通过以下步骤可以很容易地解决这个问题:
  1) 要注意,GDI命令是没有设计双缓存的。我们首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。这样做是使GDI的重画命令失效,由OpenGL的命令进行重画;
  2) 将像素格式定义成支持双缓存的(注:PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一个,两者相互冲突)。
  
   pixelDesc.dwFlags =
   PFD_DRAW_TO_WINDOW |
   PFD_SUPPORT_OPENGL |
   PFD_DOUBLEBUFFER |
   PFD_STEREO_DONTCARE;
  3) 我们得告诉OpenGL在后台缓存中画图,在视类的OnSize()的最后一行加入:glDrawBuffer (GL_BACK);
  4) 最后我们得把后台缓存的内容换到前台缓存中,在视类的OnPaint()的最后一行加入:SwapBuffers(dc.m_ ps.hdc)。
  7、生成简单的三维图形。我们知道,三维和二维的坐标系统不同,三维的图形比二维的图形多一个z坐标。我们 在生成简单的二维图形时,用的是gluOrtho2D;我们在生成三维图形时,需要两个远近裁剪平面,以生成透视效果。实际上,二维图形只是视线的近裁剪 平面z= -1,远裁剪平面z=1;这样z坐标始终当作0,两者没有本质的差别。
  在上述基础之上,我们只做简单的变化,就可以生成三维物体。
  1) 首先,在OnSize()中,把gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect,0.0, 500.0)换成gluPerspective(60, aspect, 1, 10.0);这样就实现了三维透视坐标系的设置。该语句说明了视点在原点,透视角是60度,近裁剪面在z=1处,远裁剪面在z=10.0处。
  2) 在RenderScene()中生成三维图形;实际上,它是由多边形组成的。下面就是一个三维多边形的例子:
  
  glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)
   glBegin(GL_POLYGON);
   glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0);
   glVertex3d( 1.0, 1.0, 1.0);
   glVertex3d( 1.0, -1.0, 1.0);
   glVertex3d( 1.0, -1.0, -1.0);
   glVertex3d( 1.0, 1.0, -1.0);
   glEnd();
  
  3) 我们使用glMaterialfv(GL_ FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)这个函数来定义多边形的表面属性,为每一个平面的前后面设置环境颜色。当然,我们得定义光照模型,这只需在OnSize()的最后 加上glEnable(GL_LIGHTING);RedSufFace是一个颜色分量数组,例如:RedSufFace[] ={1.0f,0.0f,0.0f};要定义某个平面的环境颜色,只需把glMaterialfv加在平面的定义前面即可,如上例所示。
  4) Z缓冲区的问题:要使三维物体显得更流畅,前后各面的空间关系正确,一定得使用Z缓冲技术;否则,前后各面的位置就会相互重叠,不能正确显示。Z缓冲区存 储物体每一个点的值,这个值表明此点离人眼的距离。Z缓冲需要占用大量的内存和CPU时间。启用Z缓冲只需在OnSize()的最后加上 glEnable(GL_DEPTH_TEST);要记住:在每次重绘之前,应使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)语句清空Z 缓冲区。
  5) 现在已经可以正确地生成三维物体了,但还需要美化,可以使物体显得更明亮一些。我们用glLightfv函数定义光源的属性值。下例就定义了一个光源:
  
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,LightAmbient);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpecular);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);
  glEnable(GL_LIGHT0);
  
  GL_LIGHT0是光源的标识号,标识号由GL_LIGHTi组成(i从0到 GL_MAX_LIGHTS)。 GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR、GL_POSITION分别定义光源的周围颜色强度、光源的散射强度、光源的镜面 反射强度和光源的位置。
  本文例子较简单,VC中还有很多例子。参照本文的设置,你一定能体会到OpenGL强大的图形、图像绘制功能。
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