cocos2dx UI自适应屏幕
来源:互联网 发布:财税软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 01:34
现在项目UI改用CocosStudio,摆界面方便太多了,顺便屏幕自适应也轻松解决,下面就记录下操作过程:
1.在UIEditer里新建一个画布,然后把Panel的自适应分辨率给勾上;
2.在Panel内随意添加元素了,不过要记得把每个元素的空间布局内的百分比勾上。
OK啦,这个时候把生成的json文件导出,为了试验效果,建议将元素分布画布的四个角落。
然后回到程序,设置屏幕尺寸和游戏分辨率
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); pDirector->setOpenGLView(pEGLView);pEGLView->setViewName("Test");#ifdef _WIN32pEGLView->setFrameSize(960, 640); //屏幕尺寸#endif pEGLView->setDesignResolutionSize(960, 640, kResolutionFixedHeight); //游戏分辨率 // turn on display FPS pDirector->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);忘了说了,我这里的测试环境是cocos2dx-2.2.3+vs2012
运行程序,位置都是对的。
然后,将屏幕尺寸改成(1136,640),UI元素是不是成功的贴合在四角,等比移动了!
最后是注意事项(必看):
1.Panel的子控件布局有绝对布局和相对布局两种,这里选择绝对布局,选择相对布局有个缺陷,就是如果你要把几个控件重叠在一起的话,是找不到这个功能的,只能手动调,所以不用这个;
2.设置游戏分辨率的参数选择kResolutionFixedHeight或者kResolutionFixedWidth。kResolutionFixedHeight是游戏以高度为基准,然后缩放整个游戏画面,width同理。
3.设置画布创建一定要只大不小,尽量包含所有的尺寸,比如iphone4是960*640,iphone5是1136*640,那么需将画布设为1136*640,不然得不到想要的结果的哦。1136*640画布没有这个分辨率,保存的时候记得把尺寸改成1136*640,不然会提示保存失败。
4.安卓手机各种规格,平板跟手机是一种规格,所以我建议把游戏设成平板跟手机两个版本,如果牺牲效果的话,一个版本也行,把画布尺寸设置好就一切ok了。
0 0
- cocos2dx UI自适应屏幕
- cocos2dx屏幕屏幕自适应
- cocos2dx----屏幕自适应
- cocos2dx----屏幕自适应
- cocos2dx 屏幕自适应
- cocos2dx—-屏幕自适应
- cocos2dx android 自适应屏幕
- cocos2dx安卓自适应屏幕
- Cocos2dx 自适应屏幕大小设定
- Android UI自适应屏幕大小
- Android UI自适应屏幕大小
- [android UI]应用程序自适应屏幕大小
- [android UI]应用程序自适应屏幕大小
- [android UI]应用程序自适应屏幕大小
- Android分享] Android UI自适应屏幕大小
- [android UI]应用程序自适应屏幕大小
- [android UI]应用程序自适应屏幕大小
- cocos2dx UI自适应的三种处理方式:
- 50道linux基础题
- POJ 2632 Crashing Robots (模拟 坐标调整)(fflush导致RE)
- iText读PDF读不到的问题
- IIS找不到ASP.Net选项卡,网页无法浏览的处理办法
- about_Execution_Policies
- cocos2dx UI自适应屏幕
- 机器学习经典书籍
- 赵老师的走迷宫
- linux shell命令 链接FTP下载文件 备注
- C++学习之智能指针
- POJ 1611The Suspects(简单并查集)
- JSP分页代码
- mysql 宕机 innodb_force_recovery,innodb_fast_shutdown对数据的影响
- Java_SAX解析XML