OpenGL 常用函数 总结

来源:互联网 发布:js 对象属性名是变量 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 19:29

第一章使用颜色                  
1. 1 glshadeModel--选择平面明暗模式或光滑明暗模式                  
1. 2 glColor--设置当前颜色                  
1. 3 glColorPointer--定义颜色数组                  
1. 4 gllndex--设置当前颜色索引                  
1. 5 gllndexPointer--定义颜色索引数组                  
1. 6 glCOforTableEXT--为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小                  
1. 7 glColorsubTableEXT--指定需要替代的目标纹理调色板的一部分       

           
第二章 绘制几何图原及物体                  
2. 1 glVertex--指定顶点                  
2. 2 glVertexPointer--定义顶点数据数组                  
2. 3 glArrayElement--指定用来绘制顶点的数组元素                  
2. 4 glBegin, glEnd--限定一个或多个图原顶点的绘制                  
2. 5 glEdgeFlag, glEdgeFlagy--指定边界标记                  
2. 6 glPointsize--指定光栅化点的直径                  
2. 7 glLinewidth--指定光栅化直线的宽度                  
2. 8 glLinestipple--指定点划线                  
2. 9 glPolygonMode--选择多边形光栅化模式                  
2. 10 glFrontFace--定义正面多边形和反反面多边形                  
2. 11 glPolygonstipple--设置多边形点划图                  
2. 12 glDrawElements--从数组数据绘制图原                  
2. 13 glRect--绘制矩形                  


第三章 坐标转换                  
3. 1 glTranslate--用平移矩阵乘以当前矩阵                  
3. 2 glRotate--用旋转矩阵乘以当前矩阵                  
3. 3 glscale--用缩放矩阵乘以当前矩阵                  
3. 4 glViewport--设置机口                  
3. 5 glFrustum--用透视矩阵乘以当前矩阵                  
3. 6 glorthO--用正视矩阵乘以当前矩阵                  
3. 7 glClipPlane--指定切割几何物体的平面     

             
第四章 堆栈操作                  
4.glLoadMatrix--用任意矩阵替换当前矩阵                  
4. 2 glMultMatrix--用任意矩阵乘以当前矩阵                  
4. 3 glMatrixMode--指定哪一个矩阵是当前矩阵                  
4. 4 glPushMatrix, glPopMatrix--压人和弹出当前矩阵堆栈                  
4. 5 glPushAttrib, glPopAttrib--压人和弹出属性堆栈                  
4. 6 glPushClientAttrib, glPopClientAttrib--在客户属性堆栈中保存和恢复客户状态变量组                  
4. 7 glPushName, gPopName--压人和弹出名称堆栈                  
4. 8 gllnitNames--初始名称堆栈                  
4, 9 glLoadName--向名称堆栈中装载名称                  


第五章 显示列表                  
5. glNewList, glEndList--创建或替换一个显示列表                  
5. 2 glCallLISt--执行一个显示列表                  
5. 3 glCallLISts--执行一列显示列表                  
5. 4 glGenLists--生成一组空的相邻的显示列表                  
5. 5 glDeleteLists--删除一组相邻的显示列表                  
5. 6 gllSLISt--检验显示列表的存在                  


第六章 使用光照和材质                  
6. 1 glNormal--设置当前的法向量                  
6. 2 glNormalPointer--定义法向量数组                  
6. 3 glLight--设置光源参数                  
6. 4 glLightModel--设置光照模型参数                  
6. 5 glMaterial--为光照模型指定材质参数                  
6. 6 glColorMateria--使材质颜色跟踪当前颜色       

           
第七章 像素操作                  
7. 1 glRasterPos--为像素操作指定光栅位置                  
7. 2 glBitmap--绘制位图                  
7. 3 glReadPixels--从帧缓存中读取一块像素                  
7. 4 glDrawPixels--将一个像素块写人帧缓存                  
7. 5 glCopyPixels--在帧缓存中拷贝像素                  
7. 6 glCopyTexlmage1D--将像素从帧缓存拷贝到一维纹理图像中                  
7. 7 glCopyTexlmageZD--把像素从帧缓存拷贝到二维纹理图像中                  
7. 8 glCopyTexsublmagelD--从帧缓存中拷贝一维纹理图像的子图像                  
7. 9 glCopyTexsublmageZD--从帧缓存中拷贝二维纹理图像的子图像                  
7. 10 glPixelZoom--指定像素缩放因子                  
7. 11 glPixelstore--设置像素存储模式                  
7. 12 glPixelTransfer--设置像素传输模式                  
7. 13 glPixelMap--设置像素传输映射表          

        
第八章 纹理映射                  
8. 1 glTexlmagelD--指定一维纹理图像                  
8. 2 glTexlmageZD--指定二维纹理映射                  
8. 3 glTexParameter--设置纹理参数                  
8. 4 glTexsublmage1D--指定已存在的一维纹理图像的一部分                  
8. 5 glTexsublmageZD--指定已存在的二维纹理图像的一部分                  
8. 6 glTexEnv--设置纹理环境参数                  
8. 7 glTexCoord--设置当前纹理坐标                  
8. 8 glTexGen--控制纹理坐标的生成                  
8. 9 glTexCoordPointer--定义纹理坐标数组                  
8. 10 glDeleteTextures--删除命名的纹理    

              
第九章 特殊效果操作                  
9. 1 glBlendFunc--指定像素的数学算法                  
9. 2 glHint--指定由实现确定的控制行为                  
9. 3 glFOg--指定雾化参数                  


第十章 帧缓存操作                  
10. 1 glClear--将缓存清除为预先的设置值                  
10. 2 glClearAccum--设置累加缓存的清除值                  
10. 3 glClearColor--设置颜色缓存的清除值                  
10. 4 glClearDepth--设置深度缓存的清除值                  
10. 5 glClearlndex--设置颜色索引缓存的清除值                  
10. 6 glClearstencil--设置模板缓存的清除值                  
10. 7 glDrawBuffer--指定绘制的颜色缓存                  
10. 8 gllndexMask--控制颜色索引缓存中单个位的写操作                  
10. 9 glColorMask--激活或关闭帧缓存颜色分量的写操作                  
10. 10 glDepthMask--激活或关闭对深度缓存的写操作                  
10. 11 glstencilMask--控制模板平面中单个位的写操作                  
10. 12 glAlphaFunc-一指定alpha检验函数                  
10. 13 glstencilFunc--设置模板检验函数和参考值                  
10. 14 glstencilop--设置模板检验操作                  
10. 15 glDepthFunc--指定深度比较中使用的数值                  
10. 16 glDepthRange--指定从单位化的设备坐标到窗口坐标的z值映射                  
10. 17 glLOgiCOp--为颜色索引绘制指定逻辑像素操作                  
10. 18 glACCum--对累加缓存进行操作          

        
第十一章 绘制曲线和曲面                  
11. 1 glEvalCoord--求取激活的一维和二维纹理图                  
11. 2 glMapl--定义一维求值器                  
11. 3 glMapZ--定义二维求值器                  
11. 4 glMapGrid--定义一维或二维网格                  
11. 5 glEvalMesh--计算一维或二维点网格或线网格                  
11. 6 glEvalPoint--生成并求取网格中的单个点       

           
第十二章 查询函数                  
12. 1 glGet--返回所选择的参数值                  
12. 2 glGetClipPlane--返回指定的切平面系数                  
12. 3 glGetColorTableEXT--获得当前目标纹理调色板的颜色表数据                  
12. 4 glGetColorTableParameterfvEXT, glGetColorTableParameterlvEXT-从颜色表中获得调色板参数                  
12. 5 glGetError--返回错误信息                  
12. 6 glGetLight--返回光源参数值                  
12. 7 glGetMap--返回求值器参数                  
12. 8 glGetMaterial--返回材质参数                  
12. 9 glGetPixelMap--返回指定的像素映像                  
12. 10 glGetPointery--返回顶点数据数组地J                  
12. 11 glGetPolygonstipple--返回多边形点戈                  
12. 12 glGetstring--返回描述当前OpenGL                  
12. 13 glGetTexEnv--返回纹理环境参数                  
12. 14 glGetTexGen--返回纹理坐标生成参数                  
12. 15 glGetTexlmage--返回纹理图像                  
12. 16 glGetTexLevelParameter--返回指定细节水平的纹理参数值                  
12. 17 glGetTexParameter--返回纹理参数值

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