【OpenGL】Shader实例分析(六)- 卡牌特效
来源:互联网 发布:用爱奇艺视频制作软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 19:21
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/30989295
本文将介绍怎么通过alpha通道来隐藏信息,并实现卡牌特效。运行效果如下:
代码如下:
Shader "stalendp/imageShine" {Properties {_MainTex ("image", 2D) = "white" {}_NoiseTex("noise", 2D) = "bump" {}_percent("percent", Range(-0.3, 1)) = 0_DefColor ("defalutColor", COLOR) = ( 0, .8, .4, 1)}CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _NoiseTex;float _percent;fixed4 _DefColor; struct v2f { half4 pos:SV_POSITION; half4 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_full v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy; o.uv.zw = v.texcoord.xy + _Time.xx ; return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 { // 原始卡牌, 把alpha设置为1,屏蔽掉alpha通道信息fixed4 tex0 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);tex0.a = 1;// 透明躁动卡牌; 使用alpha通道信息,设置显示颜色,并加入躁动;half3 noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv.zw );fixed4 tex1 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025);tex1.rgb = _DefColor.rgb; return lerp(tex0, tex1, smoothstep(0, 0.3, i.uv.y-_percent)); } ENDCG SubShader { Tags {"Queue" = "Transparent"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest ENDCG } } FallBack Off }
素材准备:
1)在本例中,在photoshop中处理图片,在alpha通道中存放了如下的信息图:
然后导出图片成为 tif格式。
2)准备一张噪声图片,并在unity下转化为Normal Map类型(改成NormalMap,会有相应的参数可以调节,对于这里的shader可以省略)。如下图:
3)用Quad来测试当前shader。填写shader参数如下:
调节percent,就可以看到文章开头的那个特效。
原理解析:
1)透明躁动图片,这是在alpha图片的基础上加入躁动得到的结果。代码如下:
half3 noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv.zw );fixed4 tex1 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025);tex1.rgb = _DefColor.rgb;
图片扭曲过程的解释:
a)由于_NoiseTex所表示的噪声图片的每个像素点的值在区间[0,1]之内。即noise.xy的值在[0,1]之间。
b) noise.xy * 0.05 的区间为[0,0.05];
b) noise.xy * 0.05 的区间为[0,0.05];
c)noise.xy * 0.05-0.025的区间为[-0.025,0.025]
d)i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025 表示对原来图片的uv进行[-0.025,0.025]之间任意值的一次偏移(取决于噪声图),这样就形成了图像扭曲效果。
d)i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025 表示对原来图片的uv进行[-0.025,0.025]之间任意值的一次偏移(取决于噪声图),这样就形成了图像扭曲效果。
e)又由于i.uv.zw受时间支配,所以noise的值也随时间变化。这样整个图片的扭曲,也随时间变化,就形成了液化的效果。
其中0.05和0.025的值是实验得出的。可以更具实际情况改变来达到不同的效果。
lerp(tex0, tex1, smoothstep(0, 0.3, i.uv.y-_percent));
延伸:
当然也可以只对图片的局部进行处理。比如下图对闪电的处理,把闪电信息存放到alpha通道,然后就可以在shader做相应的处理了:
本文主要介绍怎样利用图片的alpha通道来隐藏信息,可以节省资源。这样的运用会有很多,有机会以后多加介绍。
3 0
- 【OpenGL】Shader实例分析(六)- 卡牌特效
- 【OpenGL】Shader实例分析(六)- 卡牌特效
- 【OpenGL】Shader实例分析(九)- AngryBots中的主角受伤特效
- 【OpenGL】Shader实例分析(一)-Wave
- 【OpenGL】Shader实例分析(二)- Heart
- 【OpenGL】Shader实例分析(三)- 等待标识
- 【OpenGL】Shader实例分析(五)- 边缘检测
- 【OpenGL】Shader实例分析(七)- 雪花飘落效果
- 【OpenGL】Shader实例分析(八)- 彩色光圈
- 【OpenGL】Shader实例分析(八)- 彩色光圈
- 【OpenGL】Shader实例分析(五)- 边缘检测
- 【OpenGL】Shader实例分析(十)- 钻石效果
- 【OpenGL】Shader实例分析(一)-Wave
- 【OpenGL】Shader实例分析(二)- Heart
- 【OpenGL】Shader实例分析(三)- 等待标识
- 【OpenGL】Shader实例分析(五)- 边缘检测
- 卡牌特效Shader
- cocos2d-x 强大的 shader 系列:【OpenGL】Shader实例分析(二)- Heart
- CUDA学习笔记(一)
- Windows操作系统使用篇
- [Java]异常基础
- C++输出格式控制
- zookeeper web ui-->node-zk-browser安装
- 【OpenGL】Shader实例分析(六)- 卡牌特效
- Centos 6.3 安装配置 PPVP VPN
- Android字体Typeface设置
- SerialNumberTemplate
- linux基础学习(用户权限)
- 【LeetCode】Merge Intervals
- ARM中的RO、RW和ZI DATA
- hdu 3613 Best Reward 扩展kmp
- java中读取配置文件信息的六种方法