响应性原则之三:用户界面是实时接口
来源:互联网 发布:音乐动画相册制作软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 18:25
就像用于控制航空器的软件一样,与人打交道的软件也需要满足实时性约束。人类行为中反映的三个常量给计算机系统响应性设立了必须要达到的目标[Nielsen, 1993; Robertson et al., 1989, 1993]:
1秒:这是对话中近似的正常时间间隔值。当间隔超过1秒时,为了使对话继续进行,其中一方一定要说点儿什么,即使仅仅是"嗯"或"啊哈"之类的词。类似地,软件也有大约1秒的时间执行用户的要求,或显示需要多长时间;否则,用户就会失去耐心。一秒钟也是人们对突发事件做出反应的近似最小响应时间,就像司机对一个小孩突然跑到汽车前面的反应。在人机交互中,当信息突然出现在屏幕上时,用户至少需要1秒时间做出反应。
10秒:在这个近似时间单位里,人们经常会放弃计划或中断对一个大任务的执行。Card和他的同事们称之为"单元任务"时间常量,在这段时间里,人们可以将精力全部集中于一个任务上。每过10秒钟左右,人们便会停下工作,重新估计一下任务的状态和周围的环境,放松一下或是做点儿其他什么事情。10秒钟以后,用户会将一个单元任务结束,然后开始下一个。在各种各样的工作中都能观察到这个时间常量,比如在文本编辑器中完成一次编辑、向查账程序中输入一个账单,以及在飞机空战的时候执行一个战斗策略等。在人机交互中,对于文件传输或搜索这类"繁重"的计算机操作,10秒钟差不多就是用户愿意花费在启动操作上的时间了,如果在这段时间内任务还没有开始,用户就会失去耐心。计算结果本身可以花费更长的时间(假定在提供了进度反馈的情况下)。
这三个时间常量是在人们的感知、运动和认知任务中观察出的大量更精确时间常量的一个近似结果 。它们用于指导用户界面设计已经足够了。将它们设置为0.1秒、1秒和10秒是为了便于记忆(参见表7-1)。
表7-1 人机交互中的三个时间常量[摘自Robertson et al., 1989, 1993]
时间常量
适用于人类行为的哪些方面
在人机交互中的相关性
0.1秒
n 连续事件的感知
n 因果关系的感知
n 融合度的感知,例如,对平滑动画的感知*
n 成功的手眼协调反馈,例如,指针的移动、窗口的移动、尺寸调整以及绘画图操作
n 按钮被点击的反馈
n 显示“忙”指示器
n 动画帧的最大帧间隔*
1秒
n 对话中的轮替时间,例如,在一个说话之间的停顿
n 对突发事件的最小反应时间
n 显示进度指示器
n 完成大部分用户请求的操作,例如,打开一个对话框
n 完成未请求的操作,例如,自动保存
10秒
n 持续专注于一个任务的时间
n 单元任务:完成较大任务的一个“单元”
n 完成多步任务中的一步,例如,在文本编辑器中完成一次编辑、向查账程序中输入一个账号
n 将用户输入付诸操作
n 完成向导中的一步(一个多页对话框)
*实际是0.063秒
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