Flash Player内部机制 – 执行模型之可变跑道--非常值得一看

来源:互联网 发布:怎么提升淘宝宝贝排名 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 20:44
序:这段时间正在整理AS3的教学资料,让我回想起工作和面试中出现的很多问题,这些问题直接或间接

的影响了程序员在工作中的编码品质,且在各类教学的资料中也未提及,很多公司的游戏框架和编码规

范中也未对代码品质进行严格约束,导致很多程序员工作时一味的堆代码,代码臃肿、调用随意、模块

混乱、效率质量不可控已是很多游戏公司技术管理人员头疼的问题;

从今天这一篇开始会慢慢收纳和整理关于AS3编程的相关知识点,但不限于高深或稀缺的问题讨论,也会

针对初学者收集一些基础的知识点;希望能收到大家的支持和反馈,感兴趣的朋友请关注夜影空间日志

AS3知识点分类。

近几年在我手上面试AS3程序员的近百人中,被问到关于Flash Player内部机制在一帧内是如何执行这个

问题时,有90%的人答不出来,其中70%左右没有看过此类知识的相关资料,其中50%左右的人从未考虑过

每帧时间内除了用户代码外还有其它代码要执行;甚至我问若帧率设置30帧,如果你的某个逻辑函数运

行需要30ms时,会不会导致帧率下降?回答是不会下降!我问为什么?回答是因为每帧的运行时间为

33.3ms!也就是说根本不知道还有Flash Player内部代码需要处理或是不知道它的处理机制和时间。

在我编写的AS3游戏框架中,封装了动作处理队列管理,所有的处理逻辑都放在动作队列中顺序执行,并

且动作分为3个类型:
1.数据通信动作(优先级最高,保证不因为本地逻辑或渲染影响与服务端的同步);
2.逻辑动作(优先级中等,大部分逻辑执行属于此类);
3.后台动作(优先级低,不影响其它执行动作情况下在空闲时执行,通常为不需要立即有结果的异步处

理或是预处理动作.............................全文地址:点击打开链接


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