Qt移动应用开发(四):应用粒子特效

来源:互联网 发布:软件系统升级方案 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 18:45

Qt移动应用开发(四):应用粒子特效

 

         上一篇文章介绍了Qt Quick是怎样对帧动画进行支持的。帧动画的实现离不开状态机、而状态机、动画和状态切换(transitions)则是Qt框架的核心内容,也就是说它们可以建立在任何一个QObject对象中而不必非得依赖Qt的任何图形显示模块。拿一个例子说吧,如果你想实现背景音乐的平滑过渡,你可以不用写多余的代码,将背景音乐的音量作一下动画插值就可以达到效果了。事实上我制作的游戏《吃药了》就是这么实现效果的。而这一篇文章将要聚焦的是Qt Quick另外一个非常强大的系统——粒子系统。

原创文章,反对未声明的引用。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/34114501

         得益于Qt Quick对粒子系统的理解和抽象,我们可以使用粒子系统制作出很多强大的特效,虽然官方给出的例子只有2D的粒子,但是我们可以通过自定义顶点着色器和片断着色器来让它支持3D的例子特效。

         下面是Qt自带的粒子系统演示程序截图:


         而制作一个这么美轮美奂的粒子系统效果也不难。接下来我们就创建一个简单的项目来看看:

import QtQuick 2.2import QtQuick.Controls 1.1import QtQuick.Particles 2.0ApplicationWindow {    visible: true    width: 640    height: 480    title: qsTr("测试粒子系统")    menuBar: MenuBar {        Menu {            title: qsTr("文件")            MenuItem {                text: qsTr("退出")                onTriggered: Qt.quit();            }        }    }    ParticleSystem    {        anchors.centerIn: parent        ImageParticle        {            source: "qrc:///particleresources/fuzzydot.png"            colorVariation: 1.0        }        Emitter        {            emitRate: 20            size: 10            lifeSpan: 4000            velocity: AngleDirection            {                magnitude: 100                angleVariation: 360            }        }    }    Text    {        anchors.right: parent.right        anchors.bottom: parent.bottom        text: qsTr("本例用来测试粒子系统")    }}

程序的效果截图如下:

那么从上面的演示程序我们可以得知,一个粒子系统基本是由ParticleSystem、ImageParticle以及Emitter组成的。其中ParticleSystem必不可少,因为这是要控制好各个粒子系统组件的必备类型。如果ParticleSystem是不作为Emitter的父类存在的话,那么Emitter有一个成员system必须要指定ParticleSystem的id。Emitter也是一个必不可少的类,它的作用是规定这些例子以何种方式发射、以及规定粒子的大小和生命周期。而ImageParticle是ParticlePainter的子类,它不是必备的,我们可以采用ParticlePainter的其它子类CustomParticle和ItemParticle来指定。它的作用是规定粒子的图片以及旋转、颜色、透明度等信息。

         其实在三者之外,还有一个不可忽视的类,那就是Affector。一般来说,粒子在Emitter作用后会保持初始的速度、加速度和大小进行运动,此后这些数值不再受Emitter控制了,只有Affector才能控制粒子在运行过程中的数值大小。这里Affector只是一个基类,在它的基础上定义出来了很多根据不同效果而定义的子类。比如说Age、Attractor、Friction、Gravity、GroupGoal、SpriteGoal、Turbulence和Wander。这里我们拿出一个简单的Affector——Gravity来继续我们的实验。

ParticleSystem{    anchors.centerIn: parent    ImageParticle    {        source: "qrc:///particleresources/fuzzydot.png"        colorVariation: 1.0    }    Emitter    {        emitRate: 20        size: 10        lifeSpan: 4000        velocity: AngleDirection        {            magnitude: 100            angleVariation: 360        }    }    Gravity    {        angle: 90        magnitude: 100    }}

演示程序的截图如下:

可以看到,通过指定Gravity的angle(下落的方向)以及magnitude(下落的加速度),我们可以在粒子运行中控制粒子的各类参数。

在我的独立游戏《吃药了》中也用到了各种粒子系统。比如说场景切换时候有大约6000个胶囊往右上角30度方向飞行;细菌和胶囊消除后会出现粉碎的特效;以及背景中胶囊浮空的特效,这些都用到了粒子效果。事实上好的粒子特效可以让玩家眼前一亮,也可以达到某种程度的快感。

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