Json实现资源动态加载

来源:互联网 发布:ims数据分析 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 03:42
用unity3d制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

  本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

  在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进unity3d, 托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的 信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游 戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程 中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。

  一个简单的场景配置文件的例子:

  MyDemoSence.txt

  Json代码

  {

  “AssetList” : [{

  “Name” : “Chair 1”,

  “Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,

  “Position” : [2,0,-5],

  “Rotation” : [0.0,60.0,0.0]

  },

  {

  “Name” : “Chair 2”,

  “Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,

  “Position” : [1,0,-5],

  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]

  },

  {

  “Name” : “Vanity”,

  “Source” : “Prefabs/vanity001.unity3d”,

  “Position” : [0,0,-4],

  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]

  },

  {

  “Name” : “Writing Table”,

  “Source” : “Prefabs/writingTable001.unity3d”,

  “Position” : [0,0,-7],

  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0],

  “AssetList” : [{

  “Name” : “Lamp”,

  “Source” : “Prefabs/lamp001.unity3d”,

  “Position” : [-0.5,0.7,-7],

  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]

  }

  }

  }

  AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject

  Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名

  Source:资源的物理路径及文件名

  Position:gameobject的坐标

  Rotation:gameobject的旋转角度

  你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

  主程序:

  C#代码

  public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {

  public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);

  public event MainEventHandler StartEvent;

  public event MainEventHandler UpdateEvent;

  public void Start() {

  ResourceManager.getInstance().LoadSence(“Scenes/MyDemoSence.txt”);

  if(StartEvent != null){

  StartEvent(this.gameObject);

  }

  }

  public void Update() {

  if (UpdateEvent != null) {

  UpdateEvent(this.gameObject);

  }

  }

  }

  }

  这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D

  在 start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

  ResourceManager.cs

  C#代码

  private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;

  private string mResourcePath;

  private Scene mScene;

  private Asset mSceneAsset;

  private ResourceManager() {

  mainMonoBehavior = GameObject.Find(“Main Camera”).GetComponent<MainMonoBehavior>();

  mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();

  }

  public void LoadSence(string fileName) {

  mSceneAsset = new Asset();

  mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;

  mSceneAsset.Source = fileName;

  mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;

  }

  在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

  C#代码

  public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {

  if (mSceneAsset != null) {

  LoadAsset(mSceneAsset);

  if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {

  return;

  }

  //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call

  mScene = null;

  mSceneAsset = null;

  }

  mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;

  }

  OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

  最核心的LoadAsset方法:

  C#代码

  private Asset LoadAsset(Asset asset) {

  string fullFileName = mResourcePath + “/” + asset.Source;

  //if www resource is new, set into www cache

  //unity3d http://www.unitymanual.com/

  if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {

  if (asset.www == null) {

  asset.www = new WWW(fullFileName);

  return null;

  }

  if (!asset.www.isDone) {

  return null;

  }

  wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);

  }

  。。。

  传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似 http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。

  继续LoadAsset方法:

  C#代码

  。。。

  if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json

  if (mScene == null) {

  string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;

  mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);

  }

  //load scene

  foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {

  if (sceneAsset.isLoadFinished) {

  continue;

  } else {

  LoadAsset(sceneAsset);

  if (!sceneAsset.isLoadFinished) {

  return null;

  }

  }

  }

  }

  代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把 它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。

  继续LoadAsset方法:

  C#代码

  else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject

  if (asset.gameObject == null) {

  wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();

  GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);

  UpdateGameObject(go, asset);

  asset.gameObject = go;

  }

  if (asset.AssetList != null) {

  foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {

  if (assetChild.isLoadFinished) {

  continue;

  } else {

  Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);

  if (assetRet != null) {

  assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;

  } else {

  return null;

  }

  }

  }

  }

  }

  asset.isLoadFinished = true;

  return asset;

  }

  终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成unity3d的 gameobject。 UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理 gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回 asset对象。

  UpdateGameObject方法:

  C#代码

  private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {

  //name

  go.name = asset.Name;

  //position

  Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);

  go.transform.position = vector3;

  //rotation

  vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);

  go.transform.eulerAngles = vector3;

  }

  private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {

  //name

  go.name = asset.Name;

  //position

  Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);

  go.transform.position = vector3;

  //rotation

  vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);

  go.transform.eulerAngles = vector3;

  }

  这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂 的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

  最后是Scene和asset代码:

  C#代码

  public class Scene {

  public List<Asset> AssetList {

  get;

  set;

  }

  }

  public class Asset {

  public const byte TYPE_JSON = 1;

  public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;

  public Asset() {

  //default type is gameobject for json load

  Type = TYPE_GAMEOBJECT;

  }

  public byte Type {

  get;

  set;

  }

  public string Name {

  get;

  set;

  }

  public string Source {

  get;

  set;

  }

  public double[] Bounds {

  get;

  set;

  }

  public double[] Position {

  get;

  set;

  }

  public double[] Rotation {

  get;

  set;

  }

  public List<Asset> AssetList {

  get;

  set;

  }

  public bool isLoadFinished {

  get;

  set;

  }

  public WWW www {

  get;

  set;

  }

  public GameObject gameObject {

  get;

  set;

  }

  }

  代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。

  动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效 率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。
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