Unity3D-NGUI动态加载图片 - OpLusX

来源:互联网 发布:windows系统下载网站 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 10:21

NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进DrawCall,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI很容易忽视DrawCall的问题,所以NGUI为了改进,才有了UIAtlas。当然NGUI还做了很多优化。

这里主要还是介绍如何利用UISprite来动态的加载图片。NGUI所提供的UIAtlas虽然好用,但只能在Editor内生成贴图和prefab以供UISprite使用。为了能够让游戏资源与游戏本体尽可能的分离,特别是游戏资源需要动态更新的情况。很多时候,都需要动态加载,动态设置UIAtlas。

这里主要介绍2个方法。

方法1:直接在代码中创建和设置UIAtlas并对UISprite进行显示。这种方法可以对任何零散的贴图进行加载,但缺点是浪费DrawCall,主要应用在特别零散的贴图资源上。

public class ImageLoader : MonoBehaviour {        //需要加载动态图片的对象    public UISprite m_img;    //自用的Atlas    private UIAtlas m_uiAtlas;    /// <summary>    /// 加载的贴图    /// </summary>    /// <param name="tex">Tex.</param>    public void ImageLoad(Texture2D tex)    {        if(tex == null)        {            return;            }        if(tex.name == m_img.spriteName)        {            return;            }        //准备对象和材质球        if(m_uiAtlas == null)        {            Material mat;            Shader shader = Shader.Find("Unlit/Transparent Colored");            mat = new Material(shader);            m_uiAtlas = this.gameObject.AddComponent<UIAtlas>();            m_uiAtlas.spriteMaterial = mat;        }        //设定贴图        m_uiAtlas.spriteMaterial.mainTexture = tex;        m_uiAtlas.coordinates = UIAtlas.Coordinates.Pixels;        //为对应UISprite接口,给Atlas加对象        UIAtlas.Sprite sprite = new UIAtlas.Sprite();        sprite.name = tex.name;        sprite.outer = sprite.inner = new Rect(0f, 0f, tex.width, tex.height);        m_uiAtlas.spriteList.Clear();        m_uiAtlas.spriteList.Add(sprite);        //设置完成        m_img.atlas = m_uiAtlas;        m_img.spriteName = tex.name;    }}

方法2:将整个UIAtlas及其贴图打包,而后形成资源,驻留在内存中(仅仅是指向资源的指针),UNITY3D会根据引用来确定贴图是否直接放实际内存中。这种方法更适合ICON之类有规律可以配置整合的资源。缺点是需要维护。

//从资源文件夹加载打包成assetBundle的ICON资源文件    private IEnumerator LoadResIcon()    {        //准备好资源们        string strFormat = ResourcePath.GetPath() + "UI/{0}";        string strFilePath = "";        for(int i = 0 , nMax = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons.Length; i < nMax ; i++)        {            string strAssetName = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons[i];                        strFilePath = string.Format(strFormat, strAssetName);            WWW tmp_www = null;            try            {                tmp_www = new WWW(strFilePath);            }            catch            {                tmp_www = null;            }            if(tmp_www==null)            {                continue;            }                yield return tmp_www;            if(tmp_www.error !=null)            {                tmp_www.Dispose();                tmp_www = null;                yield break;            }            AssetBundle tmp_assetBundle = tmp_www.assetBundle;            tmp_www.Dispose();            tmp_www = null;                    UIAtlas atlas = tmp_assetBundle.Load(strAssetName,typeof(UIAtlas)) as UIAtlas;            tmp_assetBundle.Unload(false);                        GameConfig.Instance.IconSet.SaveUIAtlas(i, atlas);        }        yield return null;    }

管理UIAtlas

public class IconSet{    public string[] strIcons =     {        "A1_Atlas",        "A2_Atlas",        "A3_Atlas",    };    public UIAtlas[] m_AtlasData;    Dictionary<string, int> m_dicIcon;    public IconSet()    {        m_AtlasData = new UIAtlas[strIcons.Length];        m_dicIcon = new Dictionary<string, int>();    }    //保存Atlas的完整信息    public void SaveUIAtlas(int nIndex, UIAtlas UIvalue)    {        m_AtlasData[nIndex] = UIvalue;        foreach (string iconNames in UIvalue.GetListOfSprites())        {            m_dicIcon[(string)iconNames.Clone()] = nIndex;//将所有的ICONNAME信息记录并且绑定成索引,以便查找        }    }    //根据ICONNAME找出对应UIATLAS    public UIAtlas FindAtlasBySpriteName(string name)    {        int nAtlasIndex = 0;        if (m_dicIcon.TryGetValue(name, out nAtlasIndex))        {            return m_AtlasData[nAtlasIndex];        }        return null;    }}

实际使用的范例:

//设置显示对象UISprite sprite = this.GetComponent<UISprite>();sprite.atlas = GameConfig.Instance.IconSet.FindAtlasBySpriteName("Icon001");sprite.spriteName = "Icon001";

总结:

以上两种方法基本能够应对大部分UI的现实问题,ImageLoader本身传入的是Texture2D,所以,即便是RenderTexture也没问题,都能与NGUI和谐相处。加以扩展的话,就是让另一个摄像机导出的东西和当前NGUI摆的UI结合。

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