在游戏品质无法做出较大提升的情况下,如何提高玩家的留存率?(出自知乎)

来源:互联网 发布:cn域名备案吗 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 06:58

让我换一个比较愉快的角度来阐述留存这件事吧:每个游戏人自己的游戏,就像男人自己眼中的女人一样


制作人按照自己心目中完美女人的样子,或者自己心目中根本没有完美女人,只是拼凑出来的也没关系,反正造出来了这么一个女人,然后满怀信心的将它交给了平台、渠道、发行、运营方等——即媒婆。

媒婆说:我给她介绍了10万个男人,其中7万个第三天分手了,2万个第七天分手了,你这个女人不讨男人喜欢啊,拎回去改吧!
你听了立即懵了,忐忑的问:那怎样的女人讨男人喜欢呢?
媒婆拎出来一个自家的女人:你看,这样的很讨男人喜欢,7天之后还有5万个男人没分手呢!
媒婆一边说,一边掏出了一张纸条你一起分析:你看她啊,身高165,36D,皮肤又白,眼睛又大,总共有1万个男人为她掏钱了。对比一下你的,第一眼印象就不好啊,你把眼睛整整,皮肤做一下应该没错的,我见的女人多去了,肯定没错的。当然,也别灰心,你女人的嘴唇有1万个男人喜欢,这相对别的女人是很大的优势,这里就别改了。小伙子,加油,我看好你!
你羡慕那个女人的同时,仿佛又看到了一点希望:这个女人好厉害啊,我这么坚持改下去,肯定可以超过她!对比她看自己女人的嘴唇,可真是越看越喜欢啊。

数据还会告诉我们,你的女人在第二天吃饭这件事上(任务)分手的人最多,于是你把吃饭的时间缩短了,把饭菜弄得更好了。当然,吃饭时的分手率确实降低了。
数据还会告诉我们,你的女人和男人一谈到钱之后(玩法)分手的人很多,于是你让你的女人谈钱的数量少一些,或者不要在第一天谈钱。当然,谈钱时的分手率确实降低了。
数据还会告诉我们,很多男人到30岁(等级)就把女人甩了,于是你让你的女人在男人29岁的时候告诉他,来睡一觉明天就31了!或者不给男人压力了,不让他在30岁去拼搏了,在家养1年。当然,30岁时的分手率确实降低了。

逗B吗?是的,这么逗B的事确实是游戏界的事实。这么整能指望别的男人爱上你的女人吗?在媒婆和外界的的强大干扰下,我们早就忘记了初心:让男人先喜欢她

做游戏就是:
你真的用心爱过她吗?
你知道她是独一无二的并且在脑子里不断浮现她的一举一动吗?
你知道她打动你那几个瞬间的画面吗?
你知道完美的她是不存在的吗?
你知道她所有的缺点,并且仍然爱她吗?
你知道外表是很快消逝的吗?
你知道多年以后,她依靠什么牵绊着男人吗?
你知道一类人很讨厌的她恰恰是另外一类人最好的伴侣吗?
你坚信别的男人也会像你一样爱她吗?

以上更新完毕。
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以下是正式回答

导语:
我可以很负责的告诉题主,以后台数据为出发点来改善留存的做法,最终效果基本等于0。原因是:数据反映的是局部问题,而留存是一个整体问题,数据反映的是一个结果而不是原因,这个结果几乎不可能推导出造成留存问题的真正原因。

一般来说,我们去改善留存最常用、最重要的的数据之一,应该是等级流失率(或其他的XX流失率)。以等级流失率为例,假设我们发现游戏最大的流失发生在20级,那么很显然,基于这个数据的分析,后续做出的一切修改都是针对20级前后的优化;同样很显然的,这是一个局部的修改(相对于整个留存阶段来说);然后明确的告诉题主,你优化了20级前后的流失之后,这个局部会有明显的改善,但是玩家还是会在21、22、23、24或25级流失,而当你把所有等级的流失情况都优化一遍,把每个等级的流失数据都做得非常平滑、非常好看之后,你最终会悲剧的发现,总流失率基本完全等于修改之前。

是的,做游戏就是这么无情

从玩家的角度来看,99%的玩家在早期流失的时候,是不知道自己多少级的,这恰恰反映了留存是一个重要的体验问题,甚至是关系到核心玩法和设计理念的问题,而不是突发问题、节点问题。以个人不负责任的观察,业内至少90%以上的主策划/制作人,都习惯把玩家的留存情况通过数据的汇总(局部)来表现,而没有将其视为感情的综合反馈(整体)去对待。题外话:当然不排除游戏确实有很严重的局部问题,但我觉得这不是讨论的关键,因为局部问题只要不是特别缺智商的策划,都是能很轻易解决的。

下面简单分析一下玩家进入一款游戏的感情变化,可以视为改善一款游戏留存的重点。

第一阶段:据说这个游戏还不错,看看也没损失
这个阶段描述的是玩家刚接触到游戏时的感情状态,“据说”这两个字涵盖的内容比较广,比如IP的受众、买量、砸广告、口碑相传、前作影响力、苹果推荐、自有用户等等,都可以是“据说”的含义:反正玩家因为某种原因已经进入游戏了。玩家在这个阶段的心理状态是典型的观望状,他们自己都在随时提醒着自己准备退出。
决定这个阶段留存的关键点:美术表现、画面精美度、UI风格等纯感官的东西,这些同样也有较强的选择用户的作用(因为主观性很强、群体特征很明显)。这个阶段的时间绝对不会长,以手游来看,个人感觉在时间上是不会超过第一天的,在游戏进程上新手阶段前中期即结束。

第二阶段:哎哟,不错哦,这个吊
这个阶段描述的是玩家在第一阶段的过程中(并存)或结束后不久,发现了可以调动起肾上腺激素的东西,也可以称为痛点,才决定停止观望,决定要尝试一下这款游戏。题主的游戏极有可能在这个阶段出现了问题,玩家在消耗完游戏的感官资源之后,没有击中大部分玩家的痛点,于是很自然的“不知道在玩什么,果断退!”
决定这个阶段留存的关键点:战斗爽快、追求明确、易上手(感觉不累、感觉不复杂、感觉不坑等)、奖励丰厚、别人欺负我等有别于其他游戏的特色。以上列举的是很大的概括,具体的案例几乎每个成功的游戏(包括小成的游戏)都有非常多,而且实现起来会有非常多的变种和创新。题主可以尝试回想一下自己沉迷过的游戏,当时是因为什么才决定不放弃的。这个阶段的时间也不算长,基本是3天左右吧,从游戏进程来看可以覆盖新手阶段到整个游戏的中前期。

在进入第三阶段之前,我想插入两个问题,希望题主从内心深处回答:
1、你真心觉得自己的游戏好玩(甚至让你沉迷)吗?如果答案是否,那么不必回答第二个问题,可以直接打出GG了。
2、如果问题一是肯定的,那么你怎样保证自己可以代表大多数玩家?

第三阶段:这个游戏值得一战
这个阶段描述的是玩家在全面了解游戏的玩法细节之后,仍然觉得游戏有足够的吸引力。第一阶段的感官、第二阶段的痛点,在网络游戏目前无法避免需要重复刷一百遍的前提下,很快就会变得毫无感觉,此时玩家需要的是深度。
决定这个阶段留存的关键点:难精通、个性化、随机性、长追求,简单解释一下:
难精通:玩家始终无法做到完美,玩家总是轻易的发现自己的失误并且幻想可以在下一次做得更好一点,但下一次又会有很明显的别的失误。
个性化:游戏提供并预留了不同的搭配、各种流派、不同的操作手法等的演化空间,玩家可以通过深入研究和思考,创造个性化的游戏体验。
随机性:玩家在游戏过程中始终会有一些期待,比如一个玩法内的BOSS是随机搭配出现的,那么玩家会期待更容易(或更难对应更好奖励)的搭配;又比如会面对实力差距较大的敌对玩家。随机性有助于玩家保持长久的兴奋感,有效降低玩法大量重复后的枯燥感。
长追求:非数值的变化,而是达成追求后质的变化。比如一些新的长线武将追求完毕,立即可以围绕其形成新的阵型,且有质的变化;又比如一件核心装备取得后,可以迅速形成一套新的配点和打法。长追求也可以让玩家在达成后有新的的游戏体验。
这个阶段完成出色,可以支持一款游戏取得很高的成就,并且可以支持游戏走到1-2年的生命周期。目前手机上,能大成的游戏基本或多或少都触及到了这个阶段,但是充分达成的几乎没有(比如《我叫MT》做得就非常的单薄),所以大部分手游上的此类游戏,生命周期都不会长,除非可以在后续的更新中以该阶段为目标(《COC》和《刀塔传奇》算是第三阶段中做得比较出色的)。

第四阶段:曾经沧海难为水,除却巫山不是云

这个阶段描述的是玩家之间建立起的爱恨情仇,感情纽带。充分达成这个境界的游戏,我认为可以是一种文化的象征与时代的标记了。具体的就不展开分析了,大家可以自行想象。我认为可以达成这个阶段的作品只有4款:《魔兽世界》、《梦幻西游》、《传奇》、《EVE》。

知乎链接:http://www.zhihu.com/question/24223895

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