偶的AS1 Matrix类

来源:互联网 发布:linux的less命令 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 07:13

这是去年五月份为偶的3d引擎写的一个类.可惜那些东西离校的时候遗失在学校工作室了.在帝国论坛上看到以前发过的, 也不知道是哪一版本. 回家猛看了一下图形学的书, 发现线代已经扔给老师了(不应该说老师,偶从来没上过线代课),呵呵。不过后面还是适应了,毕竟线代学得还可以   以后有时间一定再搞一搞3d的,最近收集了好多资料

 

 

function Matrix() {        //构造一个二维数组        function constructor() {                var i;                t = new Array();                for (i=0; i<4; i++) {                        t[i] = new Array();                }                return t;        }        //公有数据成员        this.mat = constructor();        //私有成员函数, 计算矩阵的代数余子式        function ValueDim(a) {                var num1, num2;                num1 = a[0][0]*a[1][1]*a[2][2]+a[0][1]*a[1][2]*a[2][0]+a[0][2]*a[1][0]*a[2][1];                num2 = a[0][2]*a[1][1]*a[2][0]+a[0][1]*a[1][0]*a[2][2]+a[0][0]*a[1][2]*a[2][1];                return (num1-num2);        }}//清零Matrix.prototype.ZeroMatrix = function() {        var i, j;        for (i=0; i<4; i++) {                mat[i] = new Array();                for (j=0; j<4; j++) {                        mat[i][j] = 0;                }        }};//单位化Matrix.prototype.LoadIndetity = function() {        var i;        ZeroMatrix();        for (i=0; i<4; i++) {                mat[i][i] = 1;        }};//旋转 m=1时,绕x轴;m=2时,绕y轴;m=3时绕z轴Matrix.prototype.Rotate3d = function(m, theta) {        var m1, m2;        var c, s;        LoadIdentity();        mat[m-1][m-1] = 1;        mat[3][3] = 1;        m1 = (m%3)+1;        m2 = (m1%3)+1;        m1 -= 1;        c = Math.cos(theta);        s = Math.sin(theta);        mat[m1][m1] = c;        mat[m1][m2] = -s;        mat[m2][m2] = c;        mat[m2][m1] = s;};//平移变换矩阵//参数tx,ty,tz分别表示x,y,z位移量//         1         0         0         0//         0         1         0         0//         0          0         1          0//         tx         ty         tz         1Matrix.prototype.Translate3d = function(tx, ty, tz) {        LoadIdentity();        mat[0][3] = tx;        mat[1][3] = ty;        mat[2][3] = tz;};//缩放变换矩阵//sx,sy,sz分别表示沿x,y,z方向的缩放比例//         sx         0         0         0//         0         sy         0         0//         0          0         sz         0//         0         0         0   1Matrix.prototype.Scaled3d = function(sx, sy, sz) {        LoadIdentity();        mat[0][0] = sx;        mat[1][1] = sy;        mat[2][2] = sz;};//去掉矩阵平移量,和透视变换量(以后还得定义一些透视函数得用到)//                                    0//                                    0//                                     0//         0         0         0Matrix.prototype.RotComponet = function() {        mat[0][3] = 0;        mat[1][3] = 0;        mat[2][3] = 0;        mat[3][0] = 0;        mat[3][1] = 0;        mat[3][2] = 0;};//求逆矩阵,因为这里的是齐次坐标矩阵是四维的,//所以求代数余子式ValueDim()比较好求//假如是要求别的什么N维的话, 那就用别的方法。Matrix.prototype.VertDim = function(b) {        var i, j, lin, col, i1, j1;        var d, deta1;        var c = new Array();        for (i=0; i<4; i++) {                for (j=0; j<4; j++) {                        lin = 0;                        col = 0;                        for (i1=0; i1<4; i1++) {                                if (i1 != i) {                                        c[lin] = new Array();                                        for (j1=0; j1<4; j1++) {                                                if (j1 != j) {                                                        c[lin][col] = mat[i][i];                                                        col += 1;                                                }                                        }                                        lin += 1;                                        col = 0;                                }                        }                        deta1 = ValueDim(c);                        if ((i+j)%2 == 0) {                                b.mat[j][i] = deta1;                        } else {                                b.mat[j][i] = -deta1;                        }                }        }        d = 0;        for (i=0; i<4; i++) {                d += mat[0][i]*b.mat[i][0];        }        if (d == 0) {                return;        }        for (i=0; i<4; i++) {                for (j=0; j<4; j++) {                        b.mat[i][j] /= d;                }        }};//求两个矩阵的乘积Matrix.prototype.Matrix4x4 = function(v1, v2) {        var i, j, k;        for (i=0; i<4; i++) {                for (j=0; j<4; j++) {                        mat[i][j] = 0;                        for (k=0; k<4; k++) {                                mat[i][j] += v1.mat[i][k]*v2.mat[k][j];                        }                }        }};//复制一个矩阵Matrix.prototype.CopyMatrix = function(v1) {        var i, j;        for (i=0; i<4; i++) {                for (j=0; j<4; j++) {                        mat[i][j] = v1.mat[i][j];                }        }};//绕空间任意轴线放置变换矩阵//这里用到了我还没有定义的一个类CVector,它是矢量类//从CPointer类继承的,今天晚上再搞(反的工作顺序?)//pbeg表示任意轴线的起点//pend表示任意轴线的终点或者就是轴线的方向向量,这要看key的取值了//key=0时pend表示终点//key=1时pend就表示轴线方向向量(起点为默认为原点了)Matrix.prototype.MakeRotateAxis = function(pbeg, pend, angle, key) {        var r = 0, spsi, cpsi;        var i;        p = new Cvector();        mat1 = new Matrix();        ma = new Matrix();        rx = new Matrix();        ry = new Matrix();        rz = new Matrix();        rx1 = new Matrix();        ry1 = new Matrix();        mt1 = new Matrix();        if (key != 1) {                p.VectorPointMinus(pend, pbeg);                p.Norvec();        } else {                p.Copy(pend);                p.Norvec();        }        //平移矩阵        //         1                 0                 0                 0        //         0                 1                 0                 0        //         0                  0                 1                  0        //-pbeg[0] -pbeg[1] -pbeg[2] 1        for (i=0; i<4; i++) {                ma.mat[i][i] = 1;        }        ma.mat[0][3] = -pbeg[0];        ma.mat[1][3] = -pbeg[1];        ma.mat[2][3] = -pbeg[2];        //逆平移矩阵        //         1                 0                 0                 0        //         0                 1                 0                 0        //         0                  0                 1                  0        // pbeg[0] pbeg[1]  pbeg[2]  1        for (i=0; i<4; i++) {                mt1.mat[i][i] = 1;        }        mt1.mat[0][3] = pbeg[0];        mt1.mat[1][3] = pbeg[1];        mt1.mat[2][3] = -pbeg[2];        //绕x轴旋转矩阵        //         1                 0                 0                 0        //         0          cosθ        sinθ         0        //         0                  -sinθ        cosθ         0        //         0                 0                 0                 1        spsi = 0;        cpsi = 1;        r = Math.sqrt(p.y*py+p.z*p.z);        if (r>=1.e-5) {                spsi = p.y/r;                cpsi = p.z/r;        } else {                r = 0;        }        for (i=0; i<4; i++) {                rx.mat[i][i] = 1;        }        rx.mat[1][1] = cpsi;        rx.mat[1][2] = -spsi;        rx.mat[2][1] = spsi;        rx.mat[2][2] = cpsi;        //绕x轴逆旋转矩阵        //         1                 0                 0                 0        //         0          cosθ        -sinθ         0        //         0                  sinθ        cosθ         0        //         0                 0                 0                 1        for (i=0; i<4; i++) {                rx1.mat[i][i] = 1;        }        rx1.mat[1][1] = cpsi;        rx1.mat[1][2] = spsi;        rx1.mat[2][1] = -spsi;        rx1.mat[2][2] = cpsi;        //绕y轴旋转矩阵        //         cosθ         0                 -sinθ         0        //         0          1           0                 0        //         sinθ        0                cosθ         0        //         0                 0                 0                 1        for (i=0; i<4; i++) {                ry.mat[i][i] = 1;        }        spsi = -p.x;        cpsi = r;        ry.mat[0][0] = cpsi;        ry.mat[0][2] = -spsi;        ry.mat[2][0] = spsi;        ry.mat[2][2] = cpsi;        //绕y轴逆旋转矩阵        //         cosθ         0                 sinθ         0        //         0          1           0                 0        //         -sinθ        0                cosθ         0        //         0                 0                 0                 1        for (i=0; i<4; i++) {                ry1.mat[i][i] = 1;        }        ry1.mat[0][0] = cpsi;        ry1.mat[0][2] = spsi;        ry1.mat[2][0] = -spsi;        ry1.mat[2][2] = cpsi;        //绕z轴旋转矩阵        //         cosθ         sinθ 0                0        //         -sinθ cosθ 0                 0        //         0                 0     1                0        //         0                 0          0                1        for (i=0; i<4; i++) {                rz.mat[i][i] = 1;        }        spsi = Math.sin(angle);        cpsi = Math.cos(angle);        rz.mat[0][0] = cpsi;        rz.mat[0][1] = -spsi;        rz.mat[1][0] = spsi;        rz.mat[1][1] = cpsi;        //mt1=ma·rx·ry·rz·rx1·ry1·mt1        //最后得到的结果矩阵存在mat里        mat1.Matrix4x4(mt1, rx1);        mt1.Matrix4x4(mat1, ry1);        mat1.Matrix4x4(mt1, rz);        mt1.Matrix4x4(mat1, ry);        mat1.Matrix4x4(mt1, rx);        mt1.Matrix4x4(mat1, ma);        CopyMatrix(mt1);};//以平面任意轴线对称变换矩阵//这是一个二维矩阵, 主要是配合我要搞的教材,要不然就不会定义这个函数了//pbeg,pend,key代表的意义和上面旋转函数一样//结果放在mat里.不做什么解释了Matrix.prototype.MakeReflectaxis = function(pbeg, pend, key) {        var r = 0, spsi, cpsi;        var i, j;        p = new CVector();        mat = new Matrix();        ma = new Matrix();        rx = new Matrix();        rx1 = new Matrix();        mt1 = new Matrix();        if (key != 1) {                p.VectorPointMinus(pend, pbeg);                p.Norvec();        } else {                p.Copy(pend);                p.Norvec();        }        for (i=0; i<4; i++) {                ma.mat[i][i] = 1;        }        ma.mat[0][3] = -pbeg[0];        ma.mat[1][3] = -pbeg[1];        ma.mat[2][3] = -pbeg[2];        for (i=0; i<4; i++) {                mt1.mat[i][i] = 1;        }        mt1.mat[0][3] = pbeg[0];        mt1.mat[1][3] = pbeg[1];        mt1.mat[2][3] = pbeg[2];        spsi = 0;        cpsi = 1;        r = Math.sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y);        if (r>1.e-5) {                spsi = p.y/r;                cpsi = p.x/r;        } else {                r = 0;        }        for (i=0; i<4; i++) {                rx.mat[i][i] = 1;        }        rx.mat[0][0] = cpsi;        rx.mat[0][1] = spsi;        rx.mat[1][0] = -spsi;        rx.mat[1][1] = cpsi;        for (i=0; i<4; i++) {                rx1.mat[i][i] = 1;        }        rx1.mat[0][0] = cpsi;        rx1.mat[0][1] = -spsi;        rx1.mat[1][0] = spsi;        rx1.mat[1][1] = cpsi;        for (i=0; i<4; i++) {                rs.mat[i][i] = 1;        }        rs.mat[0][0] = 1;        rs.mat[0][1] = 0;        rs.mat[1][0] = 0;        rs.mat[1][1] = -1;        mat.Matrix4x4(mt1, rx1);        mt1.Matrix4x4(mat, rs);        mat.Matrix4x4(mt1, rx);        mt1.Matrix4x4(mat, ma);        CopyMatrix(mt1);};
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