OpenGL: 3ds模型显示

来源:互联网 发布:apache 限制访问目录 编辑:程序博客网 时间:2024/05/28 01:35

由3DS MAX导出的3ds模型的显示很简单。所谓代码之中,了无秘密。接口很简单:
存储:
模型信息和贴图信息,位于全局变量:
//纹理信息   
UINT g_Texture[10][MAX_TEXTURES] = {0}; 
说明,其中MAX_TEXTURES 是100,表示最大的纹理数目。即一个模型文件,可以对应多个贴图。
//模型信息
t3DModel g_3DModel[10]; 
函数接口:
加载3D模型:
//入参 模型文件路径 模型数组g_3DModel的指定下标
void CLoad3DS::Init(char *filename,int j)
显示3D模型:
//入参 数组g_3DModel下标 显示坐标 缩放倍数
void CLoad3DS::show3ds(int j0,float tx,float ty,float tz,float size)


注意事项:3DS模型文件和对应的贴图文件要放在同一个文件夹中。3DS MAX系统单位的1毫米对应OPENGL中的一个单位。

附:接口类CLoad3DS的头文件和源文件

//////////////////////////////////////////////// 3ds.h /////////////////////////////////////////#ifndef _3DS_H#define _3DS_H#include <math.h>#include <vector>//  基本块(Primary Chunk),位于文件的开始#define PRIMARY       0x4D4D//  主块(Main Chunks)#define OBJECTINFO    0x3D3D  // 网格对象的版本号#define VERSION       0x0002  // .3ds文件的版本#define EDITKEYFRAME  0xB000  // 所有关键帧信息的头部//  对象的次级定义(包括对象的材质和对象)#define MATERIAL   0xAFFF  // 保存纹理信息#define OBJECT    0x4000  // 保存对象的面、顶点等信息//  材质的次级定义#define MATNAME       0xA000  // 保存材质名称#define MATDIFFUSE    0xA020  // 对象/材质的颜色#define MATMAP        0xA200  // 新材质的头部#define MATMAPFILE    0xA300  // 保存纹理的文件名#define OBJ_MESH   0x4100  // 新的网格对象#define MAX_TEXTURES  100   // 最大的纹理数目//  OBJ_MESH的次级定义#define OBJ_VERTICES  0x4110  // 对象顶点#define OBJ_FACES   0x4120  // 对象的面#define OBJ_MATERIAL  0x4130  // 对象的材质#define OBJ_UV    0x4140  // 对象的UV纹理坐标using namespace std;class CVector3  //定义3D点的类,用于保存模型中的顶点{ public: float x, y, z;};class CVector2  //定义2D点类,用于保存模型的UV纹理坐标{ public: float x, y;};struct tFace  //面的结构定义{ int vertIndex[3];   // 顶点索引 int coordIndex[3];   // 纹理坐标索引};struct tMatInfo//材质信息结构体{ char  strName[255];   // 纹理名称 char  strFile[255];   // 如果存在纹理映射,则表示纹理文件名称 BYTE  color[3];    // 对象的RGB颜色 int   texureId;    // 纹理ID float uTile;    // u 重复 float vTile;    // v 重复 float uOffset;       // u 纹理偏移 float vOffset;    // v 纹理偏移} ;struct t3DObject //对象信息结构体{ int  numOfVerts;   // 模型中顶点的数目 int  numOfFaces;   // 模型中面的数目 int  numTexVertex;   // 模型中纹理坐标的数目 int  materialID;   // 纹理ID bool bHasTexture;   // 是否具有纹理映射 char strName[255];   // 对象的名称 CVector3  *pVerts;   // 对象的顶点 CVector3  *pNormals;  // 对象的法向量 CVector2  *pTexVerts;  // 纹理UV坐标 tFace *pFaces;    // 对象的面信息};struct t3DModel //模型信息结构体{ int numOfObjects;   // 模型中对象的数目 int numOfMaterials;   // 模型中材质的数目  vector<tMatInfo> pMaterials; // 材质链表信息 vector<t3DObject> pObject; // 模型中对象链表信息};struct tChunk //保存块信息的结构{ unsigned short int ID;  // 块的ID   unsigned int length;  // 块的长度 unsigned int bytesRead;  // 需要读的块数据的字节数};//////////////////////////////////////////////////////////////////////////class CLoad3DS// CLoad3DS类处理所有的装入代码{public: CLoad3DS();        // 初始化数据成员 virtual ~CLoad3DS(); void show3ds(int j0,float tx,float ty,float tz,float size);//显示3ds模型 void Init(char *filename,int j); void CleanUp();          // 关闭文件,释放内存空间private: bool Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName);// 装入3ds文件到模型结构中 void CreateTexture(UINT textureArray[], LPSTR strFileName, int textureID);//  从文件中创建纹理 int  GetString(char *);        // 读一个字符串 void ReadChunk(tChunk *);       // 读下一个块 void ReadNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *);  // 读下一个块 void ReadNextObjChunk(t3DModel *pModel,t3DObject *pObject,tChunk *);// 读下一个对象块 void ReadNextMatChunk(t3DModel *pModel, tChunk *); // 读下一个材质块 void ReadColor(tMatInfo *pMaterial, tChunk *pChunk);// 读对象颜色的RGB值 void ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *); // 读对象的顶点 void ReadVertexIndices(t3DObject *pObject,tChunk *);// 读对象的面信息 void ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject,tChunk *);// 读对象的纹理坐标 void ReadObjMat(t3DModel *pModel,t3DObject *pObject,tChunk *pPreChunk);// 读赋予对象的材质名称 void ComputeNormals(t3DModel *pModel);    // 计算对象顶点的法向量 FILE *m_FilePointer;        // 文件指针 tChunk *m_CurrentChunk; tChunk *m_TempChunk;};#endif


 

//////////////////////////////////////////////// 3ds.cpp /////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "3ds.h"//纹理信息   UINT g_Texture[10][MAX_TEXTURES] = {0}; //模型信息t3DModel g_3DModel[10]; //绘制方式        int   g_ViewMode   = GL_TRIANGLES;bool  g_bLighting     = true;  CLoad3DS::CLoad3DS(){ m_CurrentChunk = new tChunk; m_TempChunk = new tChunk;}CLoad3DS::~CLoad3DS(){ CleanUp(); for(int j = 0; j <10;j++) {  for(int i = 0; i < g_3DModel[j].numOfObjects; i++)  {   delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pFaces;   delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pNormals;   delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pVerts;   delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pTexVerts;  } }}////////////////////////////////////////////////////////////////////////void CLoad3DS::Init(char *filename,int j)//{  Import3DS(&g_3DModel[j], filename);    for(int i =0; i<g_3DModel[j].numOfMaterials;i++) {  if(strlen(g_3DModel[j].pMaterials[i].strFile)>0)   CreateTexture(g_Texture[j], g_3DModel[j].pMaterials[i].strFile, i);    g_3DModel[j].pMaterials[i].texureId = i; }}void CLoad3DS::CreateTexture(UINT textureArray[], LPSTR strFileName, int textureID){  AUX_RGBImageRec *pBitmap = NULL;  if(!strFileName)   return;       pBitmap = auxDIBImageLoad(strFileName);  if(pBitmap == NULL)   exit(0);  glGenTextures(1, &textureArray[textureID]); glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureArray[textureID]); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, pBitmap->sizeX, pBitmap->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pBitmap->data);  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);  if (pBitmap)      {  if (pBitmap->data)    free(pBitmap->data);         free(pBitmap);      }}void CLoad3DS::show3ds(int j0,float tx,float ty,float tz,float size){ glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT); glPushMatrix(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); ::glTranslatef( tx, ty, tz); ::glScaled(size,size,size); glRotatef(90, 0, 1.0f, 0); //绘制模型 for(int i = 0; i < g_3DModel[j0].numOfObjects; i++) {  if(g_3DModel[j0].pObject.size() <= 0)   {   break;  }    t3DObject *pObject = &g_3DModel[j0].pObject[i];    if(pObject->bHasTexture)  {   //如果这个物体有纹理,绑定纹理   glEnable(GL_TEXTURE_2D);   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture[j0][pObject->materialID]);  }   else  {   //没有纹理,关闭贴图   glDisable(GL_TEXTURE_2D);  }  //指定颜色  glColor3ub(255, 255, 255);  glBegin(g_ViewMode);      //绘制这个物体的所有面片  for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)  {   for(int tex = 0; tex < 3; tex++)       {    int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[tex];     //设置法向    glNormal3f(pObject->pNormals[index].x,     pObject->pNormals[index].y,             pObject->pNormals[index].z);        if(pObject->bHasTexture)        {     //设置纹理坐标     if(pObject->pTexVerts)          glTexCoord2f(pObject->pTexVerts[index].x, pObject->pTexVerts[index].y);    }    else    {     //没有纹理,设置颜色     if(g_3DModel[j0].pMaterials.size() && pObject->materialID>= 0)      {      BYTE *pColor = g_3DModel[j0].pMaterials[pObject->materialID].color;            glColor3ub(pColor[0],pColor[1],pColor[2]);     }    }    //绘制各顶点    glVertex3f(pObject->pVerts[index].x,     pObject->pVerts[index].y,     pObject->pVerts[index].z);   }  }  glEnd(); } glEnable(GL_TEXTURE_2D); glPopMatrix(); glPopAttrib();}////////////////////////////////////////////////////////////////////加载模型bool CLoad3DS::Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName){ char strMessage[255] = {0}; m_FilePointer = fopen(strFileName, "rb"); if(!m_FilePointer)  {  sprintf(strMessage, "Unable to find the file: %s!", strFileName);  MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);  return false; } ReadChunk(m_CurrentChunk); if (m_CurrentChunk->ID != PRIMARY) {   sprintf(strMessage, "Unable to load PRIMARY chuck from file: %s!", strFileName);  MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);  return false; } ReadNextChunk(pModel, m_CurrentChunk); ComputeNormals(pModel); return true;}void CLoad3DS::CleanUp(){ fclose(m_FilePointer);  delete m_CurrentChunk;  delete m_TempChunk;  }void CLoad3DS::ReadNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreChunk){ t3DObject newObject = {0};     // 用来添加到对象链表 tMatInfo newTexture = {0};    // 用来添加到材质链表 unsigned int version = 0;     // 保存文件版本 int buffer[50000] = {0};     // 用来跳过不需要的数据  m_CurrentChunk = new tChunk;    // 为新的块分配空间   //  下面每读一个新块,都要判断一下块的ID,如果该块是需要的读入的,则继续进行 //  如果是不需要读入的块,则略过 // 继续读入子块,直到达到预定的长度 while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length) {  // 读入下一个块  ReadChunk(m_CurrentChunk);  // 判断块的ID号  switch (m_CurrentChunk->ID)  {  case VERSION:       // 文件版本号   // 在该块中有一个无符号短整型数保存了文件的版本   // 读入文件的版本号,并将字节数添加到bytesRead变量中   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);   // 如果文件版本号大于3,给出一个警告信息   if (version > 0x03)    MessageBox(NULL, "This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", "Warning", MB_OK);   break;    case OBJECTINFO:      // 网格版本信息   // 读入下一个块   ReadChunk(m_TempChunk);   // 获得网格的版本号   m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);   // 增加读入的字节数   m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;   // 进入下一个块   ReadNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);   break;    case MATERIAL:       // 材质信息   // 材质的数目递增   pModel->numOfMaterials++;   // 在纹理链表中添加一个空白纹理结构   pModel->pMaterials.push_back(newTexture);   // 进入材质装入函数   ReadNextMatChunk(pModel, m_CurrentChunk);   break;    case OBJECT:       // 对象的名称   // 该块是对象信息块的头部,保存了对象了名称   // 对象数递增   pModel->numOfObjects++;   // 添加一个新的tObject节点到对象链表中   pModel->pObject.push_back(newObject);   // 初始化对象和它的所有数据成员   memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));   // 获得并保存对象的名称,然后增加读入的字节数   m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);   // 进入其余的对象信息的读入   ReadNextObjChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);   break;    case EDITKEYFRAME:     // 跳过关键帧块的读入,增加需要读入的字节数   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);   break;    default:    //  跳过所有忽略的块的内容的读入,增加需要读入的字节数   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);   break;  }  // 增加从最后块读入的字节数  pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead; } // 释放当前块的内存空间 delete m_CurrentChunk; m_CurrentChunk = pPreChunk;}//  下面的函数处理所有的文件中对象的信息void CLoad3DS::ReadNextObjChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk){  int buffer[50000] = {0};     // 用于读入不需要的数据 // 对新的块分配存储空间 m_CurrentChunk = new tChunk;  // 继续读入块的内容直至本子块结束 while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length) { // 读入下一个块  ReadChunk(m_CurrentChunk);  // 区别读入是哪种块  switch (m_CurrentChunk->ID)  {  case OBJ_MESH:     // 正读入的是一个新块   // 使用递归函数调用,处理该新块   ReadNextObjChunk(pModel, pObject, m_CurrentChunk);   break;  case OBJ_VERTICES:    // 读入是对象顶点   ReadVertices(pObject, m_CurrentChunk);   break;  case OBJ_FACES:     // 读入的是对象的面   ReadVertexIndices(pObject, m_CurrentChunk);   break;  case OBJ_MATERIAL:    // 读入的是对象的材质名称   // 该块保存了对象材质的名称,可能是一个颜色,也可能是一个纹理映射。同时在该块中也保存了   // 纹理对象所赋予的面   // 下面读入对象的材质名称   ReadObjMat(pModel, pObject, m_CurrentChunk);      break;  case OBJ_UV:      // 读入对象的UV纹理坐标   // 读入对象的UV纹理坐标   ReadUVCoordinates(pObject, m_CurrentChunk);   break;  default:     // 略过不需要读入的块   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);   break;  }  // 添加从最后块中读入的字节数到前面的读入的字节中  pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead; } // 释放当前块的内存空间,并把当前块设置为前面块 delete m_CurrentChunk; m_CurrentChunk = pPreChunk;}//  下面的函数处理所有的材质信息void CLoad3DS::ReadNextMatChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreChunk){ int buffer[50000] = {0};     // 用于读入不需要的数据 // 给当前块分配存储空间 m_CurrentChunk = new tChunk; // 继续读入这些块,知道该子块结束 while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length) { // 读入下一块  ReadChunk(m_CurrentChunk);  // 判断读入的是什么块  switch (m_CurrentChunk->ID)  {  case MATNAME:       // 材质的名称   // 读入材质的名称   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strName, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);   break;    case MATDIFFUSE:      // 对象的R G B颜色   ReadColor(&(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1]), m_CurrentChunk);   break;    case MATMAP:       // 纹理信息的头部   // 进入下一个材质块信息   ReadNextMatChunk(pModel, m_CurrentChunk);   break;    case MATMAPFILE:      // 材质文件的名称   // 读入材质的文件名称   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strFile, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);   break;    default:     // 掠过不需要读入的块   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);   break;  }  // 添加从最后块中读入的字节数  pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead; } // 删除当前块,并将当前块设置为前面的块 delete m_CurrentChunk; m_CurrentChunk = pPreChunk;}//  下面函数读入块的ID号和它的字节长度void CLoad3DS::ReadChunk(tChunk *pChunk){  // 读入块的ID号,占用了2个字节。块的ID号象OBJECT或MATERIAL一样,说明了在块中所包含的内容 pChunk->bytesRead = fread(&pChunk->ID, 1, 2, m_FilePointer); // 然后读入块占用的长度,包含了四个字节 pChunk->bytesRead += fread(&pChunk->length, 1, 4, m_FilePointer);}//  下面的函数读入一个字符串int CLoad3DS::GetString(char *pBuffer){ int index = 0; // 读入一个字节的数据 fread(pBuffer, 1, 1, m_FilePointer); // 直到结束 while (*(pBuffer + index++) != 0) {  // 读入一个字符直到NULL  fread(pBuffer + index, 1, 1, m_FilePointer); } // 返回字符串的长度 return strlen(pBuffer) + 1;}//  下面的函数读入RGB颜色void CLoad3DS::ReadColor(tMatInfo *pMaterial, tChunk *pChunk){ // 读入颜色块信息 ReadChunk(m_TempChunk); // 读入RGB颜色 m_TempChunk->bytesRead += fread(pMaterial->color, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer); // 增加读入的字节数 pChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;}//  下面的函数读入顶点索引void CLoad3DS::ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk){ unsigned short index = 0;     // 用于读入当前面的索引 // 读入该对象中面的数目 pPreChunk->bytesRead += fread(&pObject->numOfFaces, 1, 2, m_FilePointer); // 分配所有面的存储空间,并初始化结构 pObject->pFaces = new tFace [pObject->numOfFaces]; memset(pObject->pFaces, 0, sizeof(tFace) * pObject->numOfFaces); // 遍历对象中所有的面 for(int i = 0; i < pObject->numOfFaces; i++) { for(int j = 0; j < 4; j++)  { // 读入当前面的第一个点    pPreChunk->bytesRead += fread(&index, 1, sizeof(index), m_FilePointer);   if(j < 3)   { // 将索引保存在面的结构中    pObject->pFaces[i].vertIndex[j] = index;   }  } }}//  下面的函数读入对象的UV坐标void CLoad3DS::ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk){ // 为了读入对象的UV坐标,首先需要读入UV坐标的数量,然后才读入具体的数据 // 读入UV坐标的数量 pPreChunk->bytesRead += fread(&pObject->numTexVertex, 1, 2, m_FilePointer); // 分配保存UV坐标的内存空间 pObject->pTexVerts = new CVector2 [pObject->numTexVertex]; // 读入纹理坐标 pPreChunk->bytesRead += fread(pObject->pTexVerts, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer);}//  读入对象的顶点void CLoad3DS::ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk){ // 在读入实际的顶点之前,首先必须确定需要读入多少个顶点。 // 读入顶点的数目 pPreChunk->bytesRead += fread(&(pObject->numOfVerts), 1, 2, m_FilePointer); // 分配顶点的存储空间,然后初始化结构体 pObject->pVerts = new CVector3 [pObject->numOfVerts]; memset(pObject->pVerts, 0, sizeof(CVector3) * pObject->numOfVerts); // 读入顶点序列 pPreChunk->bytesRead += fread(pObject->pVerts, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer); // 现在已经读入了所有的顶点。 // 因为3D Studio Max的模型的Z轴是指向上的,因此需要将y轴和z轴翻转过来。 // 具体的做法是将Y轴和Z轴交换,然后将Z轴反向。 // 遍历所有的顶点 for(int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++) { // 保存Y轴的值  float fTempY = pObject->pVerts[i].y;  // 设置Y轴的值等于Z轴的值  pObject->pVerts[i].y = pObject->pVerts[i].z;  // 设置Z轴的值等于-Y轴的值   pObject->pVerts[i].z = -fTempY; }}//  下面的函数读入对象的材质名称void CLoad3DS::ReadObjMat(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk){ char strMaterial[255] = {0};   // 用来保存对象的材质名称 int buffer[50000] = {0};    // 用来读入不需要的数据 // 材质或者是颜色,或者是对象的纹理,也可能保存了象明亮度、发光度等信息。 // 下面读入赋予当前对象的材质名称 pPreChunk->bytesRead += GetString(strMaterial); // 遍历所有的纹理 for(int i = 0; i < pModel->numOfMaterials; i++) { //如果读入的纹理与当前的纹理名称匹配  if(strcmp(strMaterial, pModel->pMaterials[i].strName) == 0)  { // 设置材质ID   pObject->materialID = i;   // 判断是否是纹理映射,如果strFile是一个长度大于1的字符串,则是纹理   if(strlen(pModel->pMaterials[i].strFile) > 0) {    // 设置对象的纹理映射标志    pObject->bHasTexture = true;   }    break;  }  else  { // 如果该对象没有材质,则设置ID为-1   pObject->materialID = -1;  } } pPreChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer);}   //  下面的这些函数主要用来计算顶点的法向量,顶点的法向量主要用来计算光照// 下面的宏定义计算一个矢量的长度#define Mag(Normal) (sqrt(Normal.x*Normal.x + Normal.y*Normal.y + Normal.z*Normal.z))// 下面的函数求两点决定的矢量CVector3 Vector(CVector3 vPoint1, CVector3 vPoint2){  CVector3 vVector;        vVector.x = vPoint1.x - vPoint2.x;    vVector.y = vPoint1.y - vPoint2.y;    vVector.z = vPoint1.z - vPoint2.z;    return vVector;        }// 下面的函数两个矢量相加CVector3 AddVector(CVector3 vVector1, CVector3 vVector2){  CVector3 vResult;        vResult.x = vVector2.x + vVector1.x;   vResult.y = vVector2.y + vVector1.y;   vResult.z = vVector2.z + vVector1.z;   return vResult;        }// 下面的函数处理矢量的缩放CVector3 DivideVectorByScaler(CVector3 vVector1, float Scaler){  CVector3 vResult;        vResult.x = vVector1.x / Scaler;    vResult.y = vVector1.y / Scaler;    vResult.z = vVector1.z / Scaler;    return vResult;        }// 下面的函数返回两个矢量的叉积CVector3 Cross(CVector3 vVector1, CVector3 vVector2){  CVector3 vCross;         vCross.x = ((vVector1.y * vVector2.z) - (vVector1.z * vVector2.y)); vCross.y = ((vVector1.z * vVector2.x) - (vVector1.x * vVector2.z)); vCross.z = ((vVector1.x * vVector2.y) - (vVector1.y * vVector2.x)); return vCross;        }// 下面的函数规范化矢量CVector3 Normalize(CVector3 vNormal){  double Magnitude;        Magnitude = Mag(vNormal);     // 获得矢量的长度 vNormal.x /= (float)Magnitude;     vNormal.y /= (float)Magnitude;     vNormal.z /= (float)Magnitude;     return vNormal;        }//  下面的函数用于计算对象的法向量void CLoad3DS::ComputeNormals(t3DModel *pModel){  CVector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3]; // 如果模型中没有对象,则返回 if(pModel->numOfObjects <= 0)  return; // 遍历模型中所有的对象 for(int index = 0; index < pModel->numOfObjects; index++) {  // 获得当前的对象  t3DObject *pObject = &(pModel->pObject[index]);  // 分配需要的存储空间  CVector3 *pNormals  = new CVector3 [pObject->numOfFaces];  CVector3 *pTempNormals = new CVector3 [pObject->numOfFaces];  pObject->pNormals  = new CVector3 [pObject->numOfVerts];  // 遍历对象的所有面  for(int i=0; i < pObject->numOfFaces; i++)  {   vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]];   vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]];   vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]];   // 计算面的法向量   vVector1 = Vector(vPoly[0], vPoly[2]);  // 获得多边形的矢量   vVector2 = Vector(vPoly[2], vPoly[1]);  // 获得多边形的第二个矢量   vNormal  = Cross(vVector1, vVector2);  // 获得两个矢量的叉积   pTempNormals[i] = vNormal;     // 保存非规范化法向量   vNormal  = Normalize(vNormal);    // 规范化获得的叉积   pNormals[i] = vNormal;      // 将法向量添加到法向量列表中  }  //  下面求顶点法向量  CVector3 vSum = {0.0, 0.0, 0.0};  CVector3 vZero = vSum;  int shared=0;  // 遍历所有的顶点  for (i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)     {    for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++) // 遍历所有的三角形面   {            // 判断该点是否与其它的面共享    if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i ||      pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i ||      pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i)    { vSum = AddVector(vSum, pTempNormals[j]);     shared++;            }   }         pObject->pNormals[i] = DivideVectorByScaler(vSum, float(-shared));   // 规范化最后的顶点法向   pObject->pNormals[i] = Normalize(pObject->pNormals[i]);    vSum = vZero;           shared = 0;            }  // 释放存储空间,开始下一个对象  delete [] pTempNormals;  delete [] pNormals; }}


感谢《学OPENGL编3D游戏》课件(来自www.gameres.com

 http://blog.csdn.net/programking/article/details/3943560

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