cocos2dx-3.0(28) 动作类 Action
来源:互联网 发布:七天网络怎么绑定不了 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 13:07
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!
我们简单看看Action的继承树状图:
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。
但是在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
一、即时动作
即时动作是能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
下面介绍一些常用即时动作
1、Place
该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(50, 200)处的代码如下:
//在Point(50,200)处放一个nodeauto placeAction = Place::create(Point(50,200));auto sprite_1 = Sprite::create("role1.png");//先添加this->addChild(sprite_1);//类似于setPosition功能sprite_1->runAction(placeAction);
相当于把这个精灵放到 (50,200)处。
2、FlipX和FlipY
这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其封装成动作接口是为了便于与其他动作进行组合。
下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回的动作:
//开启翻转auto flipxAction = FlipX::create(true);//移到Point(400,200),使用2sauto moveToActionGo = MoveTo::create(2.0f, Point(300,500));//移到Point(50,50),使用2sauto moveToActionBack = MoveTo::create(2.0f, Point(50,50));//Sequence是动作序列,以NULL表示参数传入结束auto action = Sequence::create(moveToActionGo, flipxAction, moveToActionBack, NULL);auto sprite_2 = Sprite::create("role1.png");this->addChild(sprite_2);sprite_2->runAction(action);
3、Show和Hide
这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如:为了使精灵完成移动后隐藏起来。
代码如下:
//隐藏auto hideAction = Hide::create();//显示auto showAction = Show::create();//移到Point(100,100),使用1sauto moveToAction_1 = MoveTo::create(1.0f, Point(100,100));//移到Point(200,200),使用1sauto moveToAction_2 = MoveTo::create(1.0f, Point(200,200));//移到Point(300,300),使用1sauto moveToAction_3 = MoveTo::create(1.0f, Point(300,300));//Sequence是动作序列,以NULL表示参数传入结束, 移到_1后隐藏,移动_2后显示auto action = Sequence::create(moveToAction_1, hideAction, moveToAction_2, showAction, moveToAction_3, NULL);auto sprite_3 = Sprite::create("role1.png");this->addChild(sprite_3);
4、CallFunc与CallFuncN
在cocos2dx 3.x版本后CallFunc系列动作只包括CallFunc、CallFuncN两个动作,CallFuncN需要添加一个node节点作为参数,传递给调用函数,他们都是用来在动作中进行方法调用,如在游戏中为了节约内存资源,
我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存等一系列操作。
在2.x版本中的 CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。
4.1 CallFunc
/** creates the action with the callback of type std::function<void()>. This is the preferred way to create the callback. * When this funtion bound in js or lua ,the input param will be changed * In js: var create(var func, var this, var [data]) or var create(var func) * In lua:local create(local funcID) */ static CallFunc * create(const std::function<void()>& func);
看完声明后,我们看看几种CallFunc使用的不同写法
//写法1auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));//写法2auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));//lambdas表达式写法auto action1 = CallFunc::create( [&](){ auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16); label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40)); this->addChild(label); } );
4.2 CallFuncN
/** creates the action with the callback of type std::function<void()>. This is the preferred way to create the callback. */ static CallFuncN * create(const std::function<void(Node*)>& func);
注意到该回调动作带有一个Node*参数。
假设回调函数:
void HelloWorld::callback(Node* sender, int num);
//写法1auto action = Sequence::create(MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(ActionCallFuncN::callback, this)),NULL);//写法2auto action = Sequence::create( MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)), CallFuncN::create(std::bind(&ActionCallFuncN::callback,this,std::placeholders::_1)), NULL); //写法3auto action = Sequence::create( MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)), CallFuncN::create([&](Node* sender){//回调动作代码//dosomething}), NULL);
受益于C++11的新语法特性 std::bind ; CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。
4.3、CallFuncND
回调动作中带有一个Node*参数和一个void*参数。
实现过程类似于 CallFuncN
假设回调函数是 :
void HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup(Node* sender, bool cleanup);
那么在回调动作中:
CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup, this, true));
这样就实现了等价于 CallFuncND 的回调动作。
4.4、CallFuncO
回调动作中带有一个Object*参数。
实现过程类似于 CallFunc
假设回调函数是: void HelloWorld::callback(Node* node, bool cleanup);
那么在回调动作中:
_grossini 为那个object对象
CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callback, this, _grossini, true)
这样就实现了等价于 CallFuncO 的回调动作。
二、持续动作
1、MoveTo和MoveBy
//移动到Position的地方MoveTo::create(float duration, const Point& position);//移动的改变值为PositionMoveBy::create(float duration, const Point& position);
很多时候他两的效果相似。
2、JumpTo和JumpBy
JumpTo::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps); JumpBy::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);
//以抛物线方式跳到Point(400,50),最大高度200,跳2次跳到auto jumpTo = JumpTo::create(3.0f, Point(400,50), 200, 2);auto actionTo = Sequence::create(jumpTo, NULL);auto sprite_5 = Sprite::create("role1.png");this->addChild(sprite_5);sprite_5->setPosition(Point(50,50));sprite_5->runAction(actionTo);////以抛物线方式跳动Point(400,50),最大高度200,跳4次跳到auto jumpBy = JumpBy::create(4.0f, Point(400,50), 200, 4);auto actionBy = Sequence::create(jumpBy, NULL);auto sprite_6 = Sprite::create("role1.png");this->addChild(sprite_6);sprite_6->setPosition(Point(50,50));sprite_6->runAction(actionBy);
3、BezierTo和BezierBy
//先声明一个贝尔结构体ccBezierConfig bezier;//设置目标位置bezier.endPosition = Point(50, 400);//设置控制点1bezier.controlPoint_1 = Point(0,0);//设置控制点2bezier.controlPoint_2 = Point(200, 50);auto bezierTo = BezierTo::create(2.0f, bezier);auto sprite_7 = Sprite::create("role1.png");this->addChild(sprite_7);sprite_7->runAction(bezierTo);
BezierBy基本与BezierTo一样写法
4、ScaleTo和ScaleBy
//缩放时间,缩放比例ScaleTo::create(float duration, float s);ScaleBy::create(float duration, float s);
//原地缩放auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, NULL);auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");this->setPosition(Point(200,200));this->addChild(sprite_8);sprite_8->runAction(actionTo);
5、RotateTo和RotateBy
RotateTo::create(float duration, float deltaAngle);RotateBy::create(float duration, float deltaAngle);
先让其缩放,然后在旋转:
//原地缩放2倍auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);//原地旋转90度auto rotateTo = RotateTo::create(2.0f, 90.0f);auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, rotateTo, NULL);auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");this->setPosition(Point(200,200));this->addChild(sprite_8);sprite_8->runAction(actionTo);
三、视觉特效动作
1、FadeIn, FadeOut和FateTo
//淡入FadeIn::create(float d); //淡出FadeOut::create(float d); //一定时间内透明度变化FadeTo::create(float duration, GLubyte opacity);
//原地缩放2倍auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);//原地旋转90度auto rotateTo = RotateTo::create(2.0f, 90.0f);//淡入 3s完成auto fadeIn = FadeIn::create(3.0f);//淡出 4s完成auto fadeOut = FadeOut::create(4.0f);//在5s里,透明度变化100auto fadeTo = FadeTo::create(5.0f, 100);auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, rotateTo, fadeIn, fadeOut, fadeTo, NULL);auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");this->setPosition(Point(200,200));this->addChild(sprite_8);sprite_8->runAction(actionTo);
2、TintTo和TintBy
//R G B 的取值范围都是0-255TintTo::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);TintBy::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);
//着色auto tintTo = TintTo::create(2.0f, 100,255,30);
3、Blink
//blinks为闪烁次数Blink::create(float duration, int blinks);
//使其闪烁,2s内让闪烁10次auto blink = Blink::create(2.0f, 10);
4、Animation
以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果
//创建一个空精灵auto sprite_9 = Sprite::create();sprite_9->setPosition(Point(160, 320));this->addChild(sprite_9);//创建一个空的动画auto animation = Animation::create();char szName[50];for(int i = 1; i <= 18; ++i){memset(szName, 0, sizeof(szName));sprintf(szName, "role%d.png", i);animation->addSpriteFrameWithFile(szName);}//18个精灵3s播完animation->setDelayPerUnit(3.0/18);//设置播放完保存原始图片animation->setRestoreOriginalFrame(true);//注意 这里是使用Animate,前面是Animationauto animationAction = Animate::create(animation);//播放一遍后就会消失sprite_9->runAction(Sequence::create(animationAction, animationAction->reverse(), NULL));
第二种使用plist文件
//文件创建动画auto cache = AnimationCache::getInstance();cache->addAnimationsWithFile("animations.plist");auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");auto action2 = Animate::create(animation2);sprite_9->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));
动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。
四、复合动作
通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。1、DelayTime
DelayTime::create(float d);d表示需要延时的时间。
2、Repeat/RepeatForever
//循环次数Repeat::create(FiniteTimeAction *action, unsigned int times);//无限循环RepeatForever::create(ActionInterval *action);
//创建一个空精灵auto sprite_9 = Sprite::create();sprite_9->setPosition(Point(160, 320));this->addChild(sprite_9);//创建一个空的动画auto animation = Animation::create();char szName[50];for(int i = 1; i <= 18; ++i){memset(szName, 0, sizeof(szName));sprintf(szName, "role%d.png", i);animation->addSpriteFrameWithFile(szName);}//18个精灵3s播完animation->setDelayPerUnit(3.0/18);//设置播放完保存原始图片animation->setRestoreOriginalFrame(true);//注意 这里是使用Animate,前面是Animationauto animationAction = Animate::create(animation);//无限循环auto rep = RepeatForever::create(Sequence::create(animationAction, animationAction->reverse(), NULL));sprite_9->runAction(rep);
3、Spawn
使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:
Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);看参数大概就知道是什么样子的了,这里就不给出样例代码了
4、Sequence
Sequence::create(FiniteTimeAction *action1, ...);Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);上面使用他无数次了,往前回顾
五、变速动作
1、Speed
auto repeat = RepeatForever::create(animation);auto speed = Speed::create(repeat, 0.5f);sprite->run(speed);第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。
2、ActionEase
该类包含5类运动:
指数缓冲;
Sine缓冲;
弹性缓冲;
跳跃缓冲;
回震缓冲;
每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
由于这个实在太多了,我就只举一个例子
InSine例子:
auto sineIn = EaseSineIn::create(action);sprite->runAction(sineIn);
到此就总结的差不多了,如果后续还有,继续补充~~~~~~
// CCCardinalSpline// 作用:创建数组 点的数组 CCPointArray * array = CCPointArray::create(20); array->addControlPoint(ccp(0,0)); array->addControlPoint(ccp(210,0)); array->addControlPoint(ccp(210,240)); array->addControlPoint(ccp(0,160)); array->addControlPoint(ccp(0,0));// CCCardinalSplineTo// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作// 参数1:完成轨迹所需的时间// 参数2:控制点的坐标数组// 拟合度 其值= 0 路径最柔和// CCActionInterval * CardinalSplineTo=CCCardinalSplineTo::create(3, array, 0);// sp->runAction(CardinalSplineTo);//CCCardinalSplineBy // 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作 // 参数1:完成轨迹所需的时间 // 参数2:控制点的坐标数组 // 拟合度 其值= 0 路径最柔和// CCActionInterval * CardinalSplineBy = CCCardinalSplineBy::create(3, array, 0);// sp->runAction(CardinalSplineBy); // CCCatmullRomTo CCCatmullRomBY// 作用:创建一个样条插值轨迹// 参数1:完成轨迹的时间// 参数2:控制点的数组坐标// CCActionInterval * catmullRomTo = CCCatmullRomTo::create(3, array);// sp->runAction(catmullRomTo); // CCFollow// 作用:创建一个跟随动作// 参数1:跟随的目标对象// 跟随范围,离开范围就不再跟随 //创建一个参照物spT// CCSprite * spt = CCSprite::create("Icon.png");// spt->setPosition(ccp(420,40));// addChild(spt);// sp->runAction(CCMoveTo::create(3, ccp(940,sp->getPositionY())));// // CCFollow * follow = CCFollow::create(sp,CCRectMake(0, 0, 960, 320));// this-> runAction(follow); // CCEaseBounceIn// 目标动作// CCActionInterval* move = CCMoveTo::create(3, ccp(300, sp->getPositionY()));//// 让目标动作缓慢开始//// 参数:目标动作// CCActionInterval * EaseBounceIn = CCEaseBounceIn::create(move);// sp->runAction(EaseBounceIn); //CCEaseBounceOut// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹// 参数目标动作// CCActionInterval * easeBounceOut = CCEaseBounceOut ::create(move);// sp->runAction(easeBounceOut); // CCEaseBounceInOut// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹// CCActionInterval * easeBounceInOut= CCEaseBounceInOut::create(move);// sp->runAction(easeBounceInOut); // CCEaseBackIn// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点// 参数:目标动作// CCActionInterval * easeBackIn = CCEaseBackIn::create(move);// sp->runAction(easeBackIn); // CCEaseBackOut// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点 // 参数:目标动作// CCActionInterval *easeBackOut = CCEaseBackOut::create(move);// sp->runAction(easeBackOut); // CCEaseBackInOut// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点 // 参数:目标动作// CCActionInterval * easeBackInOut = CCEaseBackInOut::create(move);// sp->runAction(easeBackInOut); // CCEaseElasticIn// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性// 参数:目标动作// CCActionInterval * easeElasticIn= CCEaseElasticIn::create(move);// sp->runAction(easeElasticIn); // CCEaseElasticOut // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性 // 参数:目标动作// CCActionInterval *easeElasticOut = CCEaseElasticOut::create(move);// sp->runAction(easeElasticOut); // CCEaseElasticInOut // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性 // 参数:目标动作// CCActionInterval *easeElasticInOut = CCEaseElasticOut::create(move);// sp->runAction(easeElasticInOut);// CCEaseExponentialIn// 让目标动作缓慢开始// 参数:目标动作// CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialIn::create(move);// sp->runAction(easeExponentialIn); // CCEaseExponentialOut // 让目标动作缓慢中止 // 参数:目标动作// CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialOut::create(move);// sp->runAction(easeExponentialIn); // CCEaseExponentialInOut // 让目标动作缓慢开始和中止 // 参数:目标动作// CCActionInterval * easeExponentialInOut= CCEaseExponentialInOut::create(move);// sp->runAction(easeExponentialInOut); // CCEaseRateAction// 作用 : 让目标动作设置速率// 参数1:目标动作// 参数2:速率// CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(5, ccp(300,sp->getPositionY()));// CCActionInterval * easeRateAction = CCEaseRateAction::create(move, 3);// sp->runAction(easeRateAction); // CCEaseSineIn// 作用:动作由慢到快// 参数:目标动作// CCActionInterval * easeSineIn = CCEaseSineIn::create(move);// sp->runAction(easeSineIn); // CCEaseSineOut // 作用:动作由快到慢 // 参数:目标动作// CCActionInterval * easeSineOut = CCEaseSineOut::create(move);// sp->runAction(easeSineOut); // CCEaseSineInOut // 作用:动作由慢到快再快到慢 // 参数:目标动作// CCActionInterval * easeSineInOut = CCEaseSineInOut::create(move);// sp->runAction(easeSineInOut);
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