游戏数值初解

来源:互联网 发布:仿真软件实体对比 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 18:38

 

自己的做法 希望大家可以指正 希望交流 呵呵 ^_^

先做个举例,一步步来,先不提mmorpg,先讲我最近负责的几个教育游戏的数值分析和初期配平。
游戏的描述:游戏用途是提高注意力,我采用了几种方式去表现,举其中3个例子。
1,类舒尔特方格的跳棋游戏
2,打地鼠
3,乱线寻根
从跳棋游戏开始,
游戏的画面为网格分布的数字,玩家必须在规定的时间内按照其中排列好的一队从小到大顺序的数字行进。
在规定时间内达到出口为过关。
系统根据余下的时间显示不集中度的判定,不集中度分为5等,1为最好,5为最差。
ok,到这里,我们明白了游戏的初步设定,开始看如何进行数值分析。
游戏里有两个量有直接的关联,就是“不集中度”和“剩余时间”
“不集中度”是我们最终要得到的结果
“剩余时间”是影响他的因素。
此时,我们要分析“剩余时间”有那些影响因素,是否有其他的非玩家直接控制的而且受游戏本身其他变量制约的因素。
答案是,“关卡时间”
关卡时间又受关卡关数和每关时间限制的制约。关卡数和关卡时间为固定值,不受游戏本身影响。
于是,我们把不集中度的判定量锁定在玩家的操作胜利时间(玩家控制变量,非可控)和游戏的关卡时间(固定关卡数和关卡时间后为常量)上。
注意:游戏中的变量的影响因素分析最好是分析拆解到玩家控制量+游戏常量+可控变量,这样分析起来会简便很多。
于是,我开始固定游戏关卡时间,
我设定
难度设定   
 共设定4种难度,共15关  
    
 关卡   难度 限定时间(单位:s)
 1~2    1    30
 3~5    2    40
 6~10   3    50
 11~15  4    60
     
于是得出,游戏难度1~5的关卡时间为60s, 120s,250s,300s。
ok ,我们的等式中,常量游戏关卡时间固定好了。
接下来,我们开始讨论玩家控制胜利时间同不集中度的关系了。
此时,我们开始想象一幅图:
玩家操作胜利的时间越长,即剩余时间越少,则不集中度越高。
于是我的脑子里开始想象出一幅曲线图:

纵轴为胜利后关卡的剩余时间,横轴为不集中等级。当然,这还处于想象期,一切还都不完善。
此时我还想到,曲线上,1,2,3,4,5对应的纵轴坐标可以理解为这5个难度的时间边界。
此时我还想到,曲线的斜率代表者着升级跨度,斜率越大,则升级跨度越大,为了能让玩家体会到在游戏过程中,注意力“渐进的”“有效的”提高,我需要满足1级到5级的跨度越来越小,也就是说 ,玩家初期可以很快的体会到升级的乐趣,而到后期,则体会到升级的难度增加,^_^.
ok,此时我明确了以上3点。于是我开始了初步的数值配平。
1,抛物线 2,凹的抛物线 3,关卡增加,抛物线位置提升。
以下的数值配平分2种,一种是直接按照上面的3点来做初配,然后调图,进一步确定数值。一种是先初配公式,由公式配表,然后调图,然后再修改公式,最后确定。
我比较懒,选了第一种。
于是,按照感觉配了一下,得处如下的表值: 
 对应难度剩余时间
不集中等级 难度1 难度2 难度3 难度4
1         60     120   250  300
2         49      99   199  219
3         39      69   159  179
4         19      39   89   109
5         10      20   50   70
然后调图

发现不满足之前定的3点,于是调图继续。

哇嘎嘎,现在这个图比较顺眼了
此时再copy表格,里面就是我们已经调好的数值了,直接copy出来,放进游戏细化文档,哇嘎嘎,ok了,初步的数值配平就完成了,哈哈,我很偷懒的说 ,cc,剩下的就是要到游戏的合出来以后根据具体的操作再进行微调了 呵呵。

这只是我的做法,本来是想先分析公式的 最近感冒 很难受 所以就偷懒了 呵呵

 

 

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