魔兽世界研究

来源:互联网 发布:数组去重 es6 编辑:程序博客网 时间:2024/04/26 11:14

看到这样一篇文章,魔兽世界之过 。老实说,作为一个从美服 beta 开始接触 wow ,然后在美服付费玩了大半年,既而转战国服一年的老 wow 玩家来说。我在喜爱 wow 的同时, 也赞同文中的观点。

group > solo 就我自己来说,是反对的。不过之前一直没说出口。我自己打 wow ,一直到 60 级都是 solo 并且觉得非常有趣。而且每个任务都不放过,每个副本都要完成(当然不包括后期必须太多人的)。前期的 5 人副本,都是在不太高的级别,邀请几个非常熟悉的同事以 3~4 人完成的。那种克服困难后的喜悦无以言表。尤其是在 24 级的时候单身一人完成圣骑士的圣锤任务,跑断了腿不说,还在死生之间转了很多次。

整个游戏过程,没有接受任何经济上的资助,最多跟同级的玩家借点点钱。

现在我已经不玩 wow 了,但是我有同事还整天泡在里面。听取了他的观点后,更坚定了我的想法。raid 的确是 wow 的硬伤之一。当然,还有文中提到的荣誉系统等。

这篇文章还是以牢骚为主,没有提供什么合理的解决方案。而且像 时间 > 技巧 这种设计,我想暴雪原本就想避免。60 级封顶或许就是一种手段(虽然实际上不解决问题)

我想提出的另一点就是,现在 MMO 中还有另外一个取向,即 经济投入 > 技巧 (也大于时间) 。更是伤害了游戏。wow 在规则条款中想避免,但是游戏设计上无法回避这个问题。

我想我们现在做的尝试更有意义一些:为了尽量避免 经济投入 > 技巧 的问题,需要设计一个完备的经济系统。然后限制玩家的自由贸易。这样就可以最大限度的阻止虚拟物品/虚拟货币买卖。

或许有人会觉得行不通,并且会影响玩家的游戏感。但是经过考虑,我觉得尝试一下,在游戏中从规则上禁止虚拟货币转移,并且只允许拍卖这一种虚拟物品交易手段。(我知道 wow 中可以用拍卖转钱,但是这点也是可以被改进的)

另外,group > solo 也也是应该被削弱的。尽量设计完备的玩家组织体系结构,而不是像 wow 工会那样完全自由的松散集团。玩家可以靠个人的努力得到团体中的位置。并且在团体活动中,并非大的集体协作行动。好比我们的战役系统,是少数领导者指挥多数,而不是现在 MMO 中乱哄哄街头群殴一样的所谓“国战”。

而且 wow 中的 raid 副本单次时间太长,也是应该避免的。长时间游戏,对玩家的身体健康的确会造成影响。而且上班的玩家更消耗不起每天的 raid 副本。学生玩家... 这个问题不用说了。长时间副本当然也有它不可取代的乐趣,我的设想是更长时间的谋略抗衡。比如长度几周甚至几个月的服务器间谋略,而每天的战役强制控制在1小时之下。

至于 时间 > 技巧的问题,暂时没有特别好的处理方法。但这一点上,我们现在正做出努力。比如强调服务器间对抗,这样针对整个服务器来说,大家时间投入都是类似的。(我们只需要规则限制服务器总的有效人数和有效人的日均投入的有效时间即可)这样,针对服务器的玩家群体的技巧性的位置就提高了。

回过头来,整个游戏的设计又回到怎么设计出玩家群体来的问题。简单的 wow 公会式的自由松散群体结构变的非常不合适。

针对玩家个人的时间——技巧的权衡,很多 mmo 设计者都设想过,但是不敢真的贯彻实施的方案是:玩家的能力会随着时间有升有降。希望我们的设计能够成功。


云风总是喜欢捅WOW这个马蜂窝哈哈,仔细看了文章与留言,思考有如下几点:

1.WOW之类的游戏,一开始在制作的时候很完美,但是由于巨大的利益驱动,转为商业化了。
2.MMO应该具有技巧性,比如设计出一个公平竞争的竞技场,人物条件均为默认。这样至少能够避免MMO中,时间/投入>技巧。这一点,WOW还是太贪了,职业套装对竞技场的影响过大。
只有技巧性的比拼,才会拉动玩家对游戏的兴趣。烧钱是不会让玩家持久的。
3.团队配合只是团队交流的一个方面,RAID更只是团队配合的一个方面而已。
RAID时间>技巧,这真的是个很渣的设定。个人觉得,凡是带有比技巧性更强的决定性因素,那么这个游戏就已经堕落了。技巧本身就是有很多挖掘性的,包括战力分配,反应速度,战术设计,行动统一性等等。
虽然我很鄙视征途,但是征途里面的龙舟比赛还是可圈可点的,如果能够继续发展一下这个思路就好了,可惜征途本身就是个快餐……(看我老爸玩的)
若不是因为PVP的模式过少,其实PVP总是比PVE更有趣的,人与人之间的竞争导致难度曲线平缓,战术多样性,活跃思考,比PVE的木桩/活动木桩要好很多。
WOW在团队上做的狭隘了,或许是因为他们只按照成功的路线走,不愿多考虑其它路线吧。
4.云风有没有注意到,WOW里面有很多不起眼的小群体,也就是“游戏内”的周边群体。
比如,旅游人(我就是一个旅游WOWer),商人(专门倒卖拍卖行,投机倒把,这群人都巨富),文艺人(小说/电影/歌曲方向)等等。这是国内MMO所不具备的,是D&D文化底蕴问题。这一点,确实是WOW高人一着了,或者说,是承载WOW的D&D高人一着,WOW站在巨人的肩膀上了。
5.发现性,这是WOW从升级开始就具备,并且在满级时直线下滑的特性。虽然会定期更新,但是WOW的“发现性”似乎依旧不能满足玩家需要。(国内垃圾版本的怨念……)实际上,发现性不是简单的“看”到什么,而是以制度去推动玩家去“研究”各种不同的组合。也就是自由度的问题了。
D&D最大的魅力之一,就在于你可以坑蒙拐骗的去使用各种下三滥(呵呵)招数让DM都无奈,最普遍的就是找个棒子钉钉子当狼牙棒,再买个绳子拴铃铛用来设置警报陷阱,或者把一个BOSS忽悠忽悠就倒戈相向了……当然这些东西放在游戏实现里确实不是很现实,但至少我们可以试着使用一些非木桩性的游戏方式吧?
=====
写了好多,又好像什么都没写。
想方设法让用户多花时间精力金钱,最后得到的结果往往是相反的,而以“制作一个完美的游戏”为目标,却能无心插柳。祝你成功,云风。


任何一款MMRPG,在我看来,强调Group>Solo才是其成功所必需的元素之一。如果你认为只有Solo>Group才算成功的话,可以自己去架设一台WOW的SF,把游戏难度设定成1个人可以打40人的raid,看看你在这样的环境下,能坚持玩多久。

另外,长玩CWOW的朋友,如果你认为与人对战比pve raid更有意思,应该能发现,在国服长达2个月的2.0时期,决大部分平时可以保证至少一个40人raid团的工会,在2.0开放2周后,晚上的黄金时间段内,工会的所有在线人数还达不到40人。在2.0延续1个月之后,不少工会重新开始raid,结果之前因为战场而离线的朋友纷纷陆续回归。

WOW的一个口号是:60级才是一个新的开始。在那些从小就喜欢solo,很少去主动在游戏中结识兴趣相同的新朋友的人眼中,60级就是终点。相反,如果你在1~60的过程中主动帮助他人,结识朋友的话,到了60,进入一个气氛融洽,且raid实力不错的工会后,raid对你来说尽管在某些时候就像上班一样,但是,当你和其他39个战友历经考验,陆续征服游戏中那些强大不可一世的boss时,那种兴奋、喜悦、成就感不是你拿钱能买到的。

最后,不要拿raid的装备说事,真正喜欢pve的战友,最喜欢的是开荒,每天晚上在副本扑的死去活来,而不是FD后每周例行公事的farm。


事实上,除非是休闲游戏之类,传统的MMORPG很难打破时间 > 技巧这个模式(经济投入?Time is money,My friend! 地精这样说)。即使可以打破,技巧 > 时间, 技巧 > 经济投入的模式是否就真的可取?过于强调技巧,带来的很可能就是受众面的狭窄......
我们在两者间需要一个平衡,group与solo也如是,我觉得60级前的WOW就是这样一个典范,无论什么样的玩家都可以从中获得乐趣,而60级后的WOW,就开始与当初BLZ承诺的“所有人都可以玩的游戏”慢慢偏离...
BLZ或许也意识到了这一点,不久前公布的资料片的副本规划中提到,资料片中的副本将以血色修道院中的分支副本模式出现,并且可以由队长选择该副本的难度...或许这会是WOW一个崭新的开始


玩了一年多的WOW了,60之前确实觉得WOW很有意思,到一定级别和到达高级的地图和副本都有一些新的发现,所以60以前在线时间平均每天在3-4小时,60以后却觉得无所适从,因为我是个讨厌刷东西的人,从小副本开始就没有刷装备的习惯,基本上是任务接满做完就走,像旅游一样。由于上线时间相对于每天玩8-10个小时以上的玩家要少,所以我到60的时候已经很多人都到60了,那时人都忙着刷战场,刷副本,再有那无穷的声望,实在是很没意思了,和人去了2,3次神庙居然一个任务都没做完,TL和STSM是朋友拉着才去过一次,厄运连去都没去见过了,看见满屏的人忙着找人刷声望,刷装备,RAID,实在觉得很空虚。RAID一次的时间太长,对于没有时间整天玩游戏的人,根本就很少有机会参加RAID。因为在WOW里装备就是至上,所有的活动围绕装备的更替升级,无论刷声望刷副本,都是为了得到更好的装备提高角色的属性能力,时间少的人参加RAID的次数少,DKP就小,比起其他有时间的人来说得到好装备的机会就要低很多,这样的RAID去一两次权当旅游得了。属性至上使RAID,GROUP(3-5人队)和SOLO玩家的利益难以调和,时间>技巧更是使游戏的权重自然的倾向RAID>GROUP>SOLO。玩WOW到现在所感受到的挫折感主要有以下几个,阵营不平衡(对于一个不幸出生在少数的联盟比部落多很多的PVP服务器的牛德,这种挫折感从20级一直延续到60级)、属性/时间>技巧(后面的刷声望和刷装备运动实在令人厌烦)、RAID>GROUP>SOLO(很难组到相投的玩家,都是刷子(不管刷装备还是声望),不过到了60级确实不刷就没得玩了)。所以建议上线时间少,不喜欢重复劳动的人试着多玩几个职业,或者换着阵营玩,选方便SOLO的职业(现在一区低级的人物都很难找到队友,多的是从20刷战场刷到60的),如小D,盗贼就可以隐身完成不少任务


星际争霸, CS的确很难让人感到枯燥, 这就是快餐游戏和MMO的区别,.

你可以不用花什么时间就可以得到前期你说需要的东西或装备, 星际争霸从0开始建立一切, CS可以用有限的金钱购买你想要的武器或装备; 第二点, 与人斗, 其乐无穷, 不会枯燥的, 什么情况都会发生, 互动多.

我玩WoW也很久了, 从欧服内测开始, 转而玩了会美服, 后来国内WoW一直到现在(现在玩得少了, 工作忙), WoW的诟病大家都清楚, 千篇一律而且无尽的Raid, 各种刷子, 玩家缺乏互动, 烧点卡论等等.

我倒是觉得云风可以试一下这个方案, 玩家上线有一部分虚拟金钱, 这些金钱可以购买某些特殊装备(这些装备是严格设计好的), 来提升整个Raid, Group或PVP的能力, 这些装备可以定义为可以使用一定的时间(从装备开始计算), 下线以后(或者下线一段时间后, 类似法师造的水)虚拟金钱消失, 购买的装备消失.

这样即减轻了时间 > 技巧的程度, 也增加了一些可变性, 因为你每次都可以选择不同的东西, 或者相互之间的装备形成某种良好的搭配.

另外, Raid的时侯增加随机性, 可变性, 游戏允许Raid的时侯从成员中选出1个或数个人具有某种超强(或者叫非凡)的能力(Raid目标完成, 能力消失), 他与其他所有成员的通力(或者叫默契)配合才能很好的完成Raid任务. 这样更能体现技术, 更需要智力(脑力), 这样有趣得多了.

关键是不要枯燥, 其实我现在玩WoW已经很腻味了, 还在玩, 只不过是某种坚持而已. 暴雪不是神, 但我希望他做得更好, 虽然他已经做得很好, 却也可以称之为非常不好, 不过他确实给后人提供了很多可借鉴的经验, 是否能够超越他就看其他的人能力了, 貌似很难.



0 0
原创粉丝点击