cocos2d-x3.0中图片分辨率自动适配设置以及源码,原理分析。

来源:互联网 发布:golang效率 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 12:25

和以前的版本不太一样,每当我们打开cocos2d-x3.0的新建工程时,都会看到其中加载的图片比较小,只占据了大概四分之一的空间,如下图所示:



视觉效果不太好,我就喜欢把它调整为全屏幕显示,且能够自动适应与各种不同的分辨率下,于是就找着了相关的代码,发现和以前的版本设置还是有一定的区别。不过核心内容没有变化。由于网上没有新版本的资料,相关的个别信息也很很系统和完整,自己研究了搞清楚了还是决定写出来归纳下。


可以在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()的方法中先获取导演类的单例,然后通过导演类的单例获取glview对象,即为openglview对象,如果不存在(glview为空),就重新创建一个,如下代码所示

 auto director =Director::getInstance();

   auto glview = director->getOpenGLView();

   if(!glview) {

        glview =GLView::create("My Game");

        director->setOpenGLView(glview);

    }


setOpenGLView(glview)函数对进行了设置_openGLView,其中包括很多配置信息,含有取得我们设置屏幕大小适配相关的函数_winSizeInPoints = _openGLView->getDesignResolutionSize(),在里面取出来了我们可以设置的分辨率配置信息。

代码如下所示:

void Director::setOpenGLView(GLView *openGLView){    CCASSERT(openGLView, "opengl view should not be null");    if (_openGLView != openGLView)    {// Configuration. Gather GPU infoConfiguration *conf = Configuration::getInstance();conf->gatherGPUInfo();        CCLOG("%s\n",conf->getInfo().c_str());        if(_openGLView)            _openGLView->release();        _openGLView = openGLView;        _openGLView->retain();        // set size        _winSizeInPoints = _openGLView->getDesignResolutionSize();        createStatsLabel();        if (_openGLView)        {            setGLDefaultValues();        }        _renderer->initGLView();        CHECK_GL_ERROR_DEBUG();        if (_eventDispatcher)        {            _eventDispatcher->setEnabled(true);        }    }}


下面是取出配置方案的函数代码,

const Size& GLViewProtocol::getDesignResolutionSize() const {    return _designResolutionSize;}

其中的_designResolutionSize是通过GLViewProtocol::setDesignResolutionSize()函数设置的,而这个函数是设置自动适配分辨率大小的关键函数,代码如下所示:

void GLViewProtocol::setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy){    CCASSERT(resolutionPolicy != ResolutionPolicy::UNKNOWN, "should set resolutionPolicy");        if (width == 0.0f || height == 0.0f)    {        return;    }    _designResolutionSize.setSize(width, height);    _resolutionPolicy = resolutionPolicy;        updateDesignResolutionSize(); }

其中包括宽高和重要的适配策略ResolutionPolicy,作为一个枚举类型,包括了如下方案:

enum class ResolutionPolicy{    EXACT_FIT,    NO_BORDER,    SHOW_ALL,     FIXED_HEIGHT,    FIXED_WIDTH,    UNKNOWN,};

其中的各个配置参数的配置含义如下:

EXACT_FIT:图片在选定的区域全部可见,图片显示可能会被压缩或者拉伸,不再保持原来的纵横比。

NO_BORDER:图片在特定的区域全部可见,不会扭曲,但可能会被剪裁,维持原来的纵横比。

SHOW_ALL:图片在特定的区域全部可见,不会扭曲,维持原来的纵横比,但可能显示边界。

FIXED_HEIGHT:固定高度,修改内部画布的宽度已适应设备的纵横比。不会扭曲。

FIXED_WIDTH:固定宽度,修改内部画布的高度已适应设备的纵横比。不会扭曲。


好了,我们掌握了所有关于自动适配屏幕的一切知识,下面就可以调用相关的函数设置想要的效果;

如我需要全屏幕的显示:

添加代码如下所示:


auto director = Director::getInstance();    auto glview = director->getOpenGLView();    if(!glview) {        glview = GLView::create("My Game");        director->setOpenGLView(glview);    }        glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::NO_BORDER);

最后一行为添加的设置代码,分辨率方案选择NO_BORDER,最后显示效果如下所示:




很好的完成了我们需要的效果。


这个模块知识很小,也没有太大难度,但系统的全面的介绍,网上却没有,是个遗憾,自己研究了下,写出来,希望能够帮助需要的朋友,使用起来也更加的方便。

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