Coco2dx-3.0中如何调用LUA

来源:互联网 发布:南昌房地产交易数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 03:08

一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。


以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。

下面我就在说下具体做法。
1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。

2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes\HelloWorldScene.cpp)

3、写一个生成的python脚本,你不会写,没关系,我们会照猫画虎
   1)进入目录cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py

   2)把生成目录制定到咱工程里去,打开genbindings_myclass.py把

[objc] view plaincopy
  1. output_dir='%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root  

?

 改成

[objc] view plaincopy
  1. output_dir='%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto'% project_root  

  3)修改命令参数,把

[objc] view plaincopy
  1. cmd_args={'cocos2dx.ini': ('cocos2d-x','lua_cocos2dx_auto'), \  
  2.                     'cocos2dx_extension.ini': ('cocos2dx_extension','lua_cocos2dx_extension_auto'), \  
  3.                     'cocos2dx_ui.ini': ('cocos2dx_ui','lua_cocos2dx_ui_auto'), \  
  4.                     'cocos2dx_studio.ini': ('cocos2dx_studio','lua_cocos2dx_studio_auto'), \  
  5.                     'cocos2dx_spine.ini': ('cocos2dx_spine','lua_cocos2dx_spine_auto'), \  
  6.                     'cocos2dx_physics.ini': ('cocos2dx_physics','lua_cocos2dx_physics_auto'), \  
  7.                     }  

    改成

[objc] view plaincopy
  1. cmd_args={'myclass.ini': ('myclass','lua_myclass_auto') }  

    4)这时你可能问myclass.ini在哪啊,我们下来就写这个文件。原理一样,我还是照猫画虎,拿cocos2dx_spine.ini改的。

[objc] view plaincopy
  1. [myclass]  
  2. # the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own  
  3. # templates  
  4. prefix = myclass  
  5.     
  6. # create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns || {}`)  
  7. # all classes will be embedded in that namespace  
  8. target_namespace =  
  9.     
  10. android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/include  
  11. android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_   
  12.     
  13. clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include   
  14. clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11  
  15.     
  16. cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/2d -I%(cocosdir)s/cocos/base -I%(cocosdir)s/cocos/ui -I%(cocosdir)s/cocos/physics -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform/android -I%(cocosdir)s/cocos/math/kazmath -I%(cocosdir)s/extensions -I%(cocosdir)s/external -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s  
  17.     
  18. cocos_flags = -DANDROID -DCOCOS2D_JAVASCRIPT  
  19.     
  20. cxxgenerator_headers =  
  21.     
  22. # extra arguments for clang  
  23. extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s   
  24.     
  25. # what headers to parse  
  26. headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h  
  27.     
  28. # what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular  
  29. # expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".  
  30. classes = HelloWorld  
  31.     
  32. # what should we skip? in the format ClassName::[function function]  
  33. # ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also  
  34. # regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just  
  35. # add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which  
  36. # will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named  
  37. # functions from all classes.  
  38.     
  39. skip =  
  40.     
  41. rename_functions =  
  42.     
  43. rename_classes =  
  44.     
  45. # for all class names, should we remove something when registering in the target VM?  
  46. remove_prefix =  
  47.     
  48. # classes for which there will be no "parent" lookup  
  49. classes_have_no_parents =  
  50.     
  51. # base classes which will be skipped when their sub-classes found them.  
  52. base_classes_to_skip = Ref ProcessBase  
  53.     
  54. # classes that create no constructor  
  55. # Set is special and we will use a hand-written constructor  
  56. abstract_classes =  
  57.     
  58. # Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.  
  59. script_control_cpp = no  

[cpp] view plaincopy
  1. .ini中部分参数的用法:  
  2. name: 单纯只是名称。  
  3. prefix: 最后生成的文件都会以这个命名前缀,如 prefix.cpp, prefix.hpp, prefix_api.js  
  4. classes: 你的所需转换的类的名称,必须是所导入的头文件中所有的类,这里可以使用正则表达式来加入多个类,参考cocox2ds.ini。  
  5. extra_arguments:一些接口所需的系统参数。如clang包,android ndk包的引入所需的系统参数在此添加,写法可以参照以上三个.ini都有。  
  6. headers: 你所需要绑定的头文件路径。  
  7. target_namespace:命名空间。最后生成的JS文件的类,会以这个命名空间开头。例如你的类为sqlite,命名空间为cocos2dx,那么最后生成的就是cocos2dx.sqlite。  
  8. rename_functions:可以将你要绑定的方法的名称更改成你所要的。可以更改多个,用逗号隔开,写法参照 SqliteCpp::[sqlite3_execCpp=sqlite3_exec],这个就是将SqliteCpp中的sqlite3_ execCpp方法重命名为sqlite3_exec方法。  
  9. rename_classes :同上,重命名类。  
  10. skip :跳过你所不需要绑定的方法和类,于是就不生成。  

    改的时候要注意这些行

[objc] view plaincopy
  1. [myclass]  
  2. prefix = myclass  
  3. target_namespace =  
  4. headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h  
  5. classes = HelloWorld  
  6. skip =  
  7. abstract_classes =  

4、下面要自动生成代码了,打开命令行工具,cd到cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua下,敲入

[objc] view plaincopy
  1. python genbindings_myclass.py  

?

回车运行。如果前面没问题的话你会在cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes多了一个文件夹auto,然后把里面生成lua_myclass_auto.cpp和lua_myclass_auto.hpp加入拽如工程

5、把我们生成的个module在脚本引擎初始化的时候加入lua。

编辑AppDelegate.cpp,包含lua_myclass_auto.hpp头文件,在

[objc] view plaincopy
  1. LuaEngine* engine = LuaEngine::getInstance();  

?

后面加入

[objc] view plaincopy
  1. register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState());  

6、编译运行。这样HelloWorld这个类就被导出到lua了。

测试------------------------------------------------
打开hello.lua,编辑local function main()这个函数

把前面改成

[objc] view plaincopy
  1. localfunctionmain()  
  2.    -- avoid memory leak  
  3.    collectgarbage("setpause"100)  
  4.    collectgarbage("setstepmul"5000)  
  5.    
  6.    localhello = HelloWorld:create()  
  7.    localsceneGame = cc.Scene:create()  
  8.    sceneGame:addChild(hello)  
  9.    cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)  
  10.    
  11.    if(1==1)then  
  12.         return  
  13.    end  
  14. ……  
  15. ……  

如果还是没懂什么意思,就去参考http://www.tairan.com/archives/5493

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