在MIDP应用程序中播放声音
来源:互联网 发布:科普知识网络竞赛2016 编辑:程序博客网 时间:2024/05/03 22:00
■ 前言
在上一讲中我们讲述的是如何制作JAVA手机多媒体功能中的动画,本讲中我们将介绍如何制作JAVA手机的另一个多媒体功能——声音,即N800的音乐播放功能。若是在动画上再配以音乐播放功能,就能制作出具有丰富表现力的应用程序了。
■ 音乐播放
现在我们利用MIDP应用程序播放音乐。但是, MIDP标准API不支持声音播放功能。机种不同,则声音播放方法也不同,所以每个厂商都会使用他们各自扩展的API 。N800使用NEC扩展的API,所以能用MIDP应用程序播放声音。
■ N800的音乐播放功能
N800只能播放SMF(format 0)格式的音乐数据,最大文件尺寸为10Kbyte。SMF格式即Standard MIDI File 的缩略语,就是为了能实现互换性而设定的文件形式,互换性是指在不同的应用程序中也具有能处理数据的特性。SMF分为format0和format1两种格式。N800所采用的是format0格式。这两种格式具有以下不同特点。(表 1)
format0 Midi的16频声音收录在1个磁道上的形式format1
不限制磁道数量的形式表 1
■ 播放音乐
接下来我们实际操作读取文件播放音乐的功能。
● 音乐数据的读取
利用扩展API上的Media类的static方法读取音乐数据。自变量中记述了音乐数据文件的通过。AudioClip audio = Media.getAudioClip(“/test.mid”);
另外,能够从web上获得音乐数,并且能够从RMS中得到音乐数据。但,由于形式相同,这里就不特别讲述了。详细情况请参考扩展API文档。
● 播放
播放读取的音乐数据。使用AudioClip例子(在这称为audio)play方法播放。
audio.play();
而且也能同时播放两个以上的音乐数据。此时,使用AudioClip例子(在这称为audio1、audio2)play方法播放。
audio1.play();
audio2.play();
上述情况下能够同时播放audio1,audio2。
● 停止
能够暂停音乐的播放。使用AudioClip例子的stop方法能够停止。
audio.stop();
● 其他功能
AudioClip定义了读取其他音乐数据信息的方法和决定反复播放次数的方法。(表 2)
getLapsedTime()
以MS为单位取得所演奏的音乐数据的播放时间getTempo()
取得音乐数据的速度getTime()
取得音乐数据的播放时间setLoopCount(int count)
设定演奏的音乐数据的反复播放次数表 2
■ 音频事件
音频演奏过程中,演奏开始时、停止时、结束时都会发生音频事件,能定义此时的处理。要定义音频事件发生时的处理,有必要安装AudioListener接口和记述audioAction方法内的处理。
然后,使用AudioClip对象的addAudioListener方法进入AudioListener。
/**
* 构造函数
**/
public AudioTest() {
AudioClip audio = Media.getAudioClip("/test.mid");// 读取音乐数据
audio.addAudioListener(this);// 注册audio事务监听器
}
/**
* 音频事件的处理
**/
public void audioAction(AudioClip sound, int event, int param) {
//记述处理
•
•
}
}
ex. 1
记述处理的audioAction方法的自变量如下所示。
int event
传递事件的种类int param
传递事件的参数。由于事件不同,则参数的意思也不同。不包含参数的事件的情况下,只传递0表 3
此外,事件的种类(audioAction方法的自变量、事件)在AudioListener接口文件夹中定义如下。(表 4)
表 4
以下展示的是只播放音频数据的简单范例。
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;
/**
* 音乐播放的简单范例
*/
public class Audio extends MIDlet {
Display display;
AudioCanvas canvas;
/**
* 构造函数
*/
public Audio() {
canvas = new AudioCanvas();
display = Display.getDisplay(this);
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
display.setCurrent(canvas);
}
protected void pauseApp() {}
protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {}
}
import javax.microedition.lcdui.*;
import com.nec.media.*;
/**
* 音频 canvas
**/
public class AudioCanvas
extends Canvas
implements Runnable, CommandListener, AudioListener {
Command START = new Command("play", Command.OK, 0);
Command STOP = new Command("stop", Command.OK, 0);
AudioClip a;// 音乐数据
Thread th;
/**
* 构造函数
**/
public AudioCanvas() {
a = Media.getAudioClip("/_test.mid");// 读取音乐数据
a.addAudioListener(this);// 注册 AudioListener
this.addCommand(START);
this.addCommand(STOP);
this.setCommandListener(this);
th = new Thread(this);
th.start();
}
/**
* 音频事件的处理
*/
public void audioAction(AudioClip sound, int event, int param) {
if (sound == a) {
if (event == AudioListener.AUDIO_COMPLETE) {
sound.play();
}
}
}
/**
* 描绘处理
*/
protected void paint(Graphics g) {
g.setColor(255, 255, 255);
g.fillRect(0, 0, getHeight(), getWidth());
g.setColor(0, 0, 0);
g.drawString("Music Play?", 50, 52, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
g.drawString(
"channel=" + a.getChannel(),
30,
64,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
g.drawString(
"lapsed time=" + a.getLapsedTime(),
30,
76,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
g.drawString(
"tempo=" + a.getTempo(),
30,
88,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
g.drawString(
"time=" + a.getTime(),
30,
100,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
/**
* 命令事件的处理
*/
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
System.out.println("test");
if (c.equals(START)) {
a.play();
} else if (c.equals(STOP)) {
a.stop();
}
}
/**
* 线程的处理
* 刷新查看
*/
public void run() {
while (true) {
repaint();
try{
Thread.sleep(500);
}catch(Exception e){
}
}
}
}
ex. 2
接受表示音乐播放结束的事件后,根据明确的开始播放音乐菜单可以无限循环地播放音乐。下面的演示详细记述了上述例子中的audioAction方法,能够实现无限循环播放。(ex. 3)
/**
* 音频事件的处理
*/
public void audioAction(AudioClip sound, int event, int param) {
if (sound == a) {
if (event == AudioListener.AUDIO_COMPLETE) {
sound.play();
}
}
}
ex. 3
制作应用程序
接下来制作实际的发声应用程序。
本讲中制作的是简单的“泡泡龙”游戏。
■ 游戏方法
移动小棒接住反弹的球使其不掉下去,使上方的彩球逐渐消失的游戏。彩球完全消失并清除后,球再落下则此游戏通过。
■ 准备工作
准备游戏必备的图片和音效。
准备以下图片。
图1 球的图片
图2 小棒的图片
图3 彩球的图片
· 背景音乐 ( bgm.mid )
· 球反弹时的音效 ( ball.mid )
· 彩球破碎时的音效 ( block.mid )
■ 设计
以下是状态连接图(図 4)
本讲中为了简单化,在启动应用程序的同时立刻就启动游戏。形成游戏开始、球落下后游戏结束、全部清除彩球后游戏过关。
Figure 4
■ 制作应用程序
现在我们按照以下顺序制作应用程序。
1.类结构
2.变量、常量的定义
3.查看图片和音效
4.使图片运动
5.球的反弹
6.音乐的播放
1.类结构
下表内容是类结构。(表 5)
BlockApplication 泡泡龙游戏的MIDlet BlockCanvas 泡泡龙游戏的Canvas 表 5
2. 变量、常量的定义
将下面的应用变量、定量作为BlockCanvas例子的属性并定义。(ex. 4)
// 状态设定
private int state; // 状态
private final int ACTIVE = 1;
private final int GAME_OVER = 2;
private final int CLEAR = 3;
// 彩球的设定
private final int BLOCK_H = 7; // 彩球横向的个数
private final int BLOCK_V = 5; // 彩球纵向的个数
private final int BLOCK_WIDTH = getWidth() / BLOCK_H;
private final int BLOCK_HEIGHT = BLOCK_WIDTH / 2;
private boolean block[][] = new boolean[BLOCK_H][BLOCK_V];
private int blockCount; // 彩球个数
// 小棒的设定
private final int BAR_HEIGHT = 11;
private final int BAR_WIDTH = 23;
private int barX = 0;
private int barY = getHeight() - BAR_HEIGHT;
private int barMovCode Example = 0;
// 球的设定
private final int BALL_HEIGHT = 10;
private final int BALL_WIDTH = 10;
private int ballX;
private int ballY;
private int ballMovCode Example = 5;
private int ballMoveY = 5;
private Thread th;
// 画面类
private Image barImg = null;
private Image ballImg = null;
private Image blockImg = null;
// 音效类
private AudioClip bgm; // Background music
private AudioClip ballSound; // Sound of bouncing ball
private AudioClip blockSound; // Sound of destroying blocks
ex. 4
3. 查看图片和音效
查看准备好的图片和音效。BlockCanvas的构造函数内分别读取小棒、球、彩球的图片。(ex. 5)
// 读取图片
try {
barImg = Image.createImage("/bar.png");
ballImg = Image.createImage("/ball.png");
blockImg = Image.createImage("/block.png");
} catch (Code Exampleception e) {
e.printStackTrace();
}
ex. 5
能查看读取后的图片。
彩球在图中的分配为横7纵5,读取彩球图片并描画在画面中。用旗表示彩球的状态。保持原来的排列。将一个一个的彩球使用原来的排列并计算出坐标,安排在画面中。(ex. 6)
// 查看彩球
g.setColor(0, 0, 255);
for (int i = 0; i < BLOCK_H; i++) { /
for (int j = 0; j < BLOCK_V; j++) {
if (block[i][j]) {
g.drawImage(
blockImg,
i * BLOCK_WIDTH,
(j + 1) * BLOCK_HEIGHT,
Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
}
}
}
ex. 6
接着查看球和小棒。在paint方法中有以下叙述。(ex. 7)
// 查看球
g.drawImage(ballImg, ballX, ballY, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
// 查看小棒
g.drawImage(barImg, barX, barY, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
ex. 7
图片安装完成后出现如下画面。
4. 使图片运动
接下来使用线程和按键事件移动球和小棒。为了使用线程就得在AudioCanvas类中安装Runnable接口、记述run方法。使用球和小棒定义的移动速度分别变化球和小棒的坐标。此外,小棒的移动速度根据按键处理而变化。以下记述了run方法 。 (ex. 8)
/**
* 线程的运行处理
*/
public void run() {
while (state == ACTIVE) {
moveBall();// 使球运动
moveBar();// 移动小棒
repaint();// 再次描画
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedCode Exampleception e) {
e.printStackTrace();
break;
}
}
}
/**
// 使球运动
*/
public void moveBall() {
ballX += ballMovCode Example;
ballY += ballMoveY;
}
/**
* 移动小棒
*/
public void moveBar() {
barX += barMovCode Example;
// 不能向画面外移动
if (barX < 0) {
barX = 0;
} else if (barX + BAR_WIDTH > getWidth()) {
barX = getWidth() - BAR_WIDTH;
}
}
ex. 8
以下表示的是按键处理。(ex. 9)
/*****************************************
* 按键处理
*****************************************/
/**
* 按按键时
*/
protected void keyPressed(int key) {
if (state == ACTIVE) {// 正在运动
if (getGameAction(key) == Canvas.RIGHT) {
barMovCode Example = 6;
} else if (getGameAction(key) == Canvas.LEFT) {
barMovCode Example = -6;
}
repaint();
}else{// 停止运动后
// 再次启动
this.initialize();
}
}
/**
* 释放按键时
*/
protected void keyReleased(int key) {
barMovCode Example = 0;
}
ex. 9
5. 球的反弹
下面是球的反弹。
球的反弹形式有以下3种。
· 碰边壁后反弹
· 碰小棒后反弹
· 碰彩球后反弹
记述了每个moveBall方法。(ex. 10)
碰彩球的反弹时
block[i][j] = false;
blockCount--;
彩球立刻就破碎。彩球破碎后余下的彩球数量blockCount将有所减少。
另外,球掉落时,改变游戏状态后游戏结束。
/**
// 使球运动
*/
public void moveBall() {
ballX += ballMovCode Example;
ballY += ballMoveY;
// 反弹
// 碰边壁后反弹
if (ballX < 0) {
ballMovCode Example *= -1;
ballX = 0;
} else if (getWidth() < ballX + BALL_HEIGHT) {
ballX = getWidth() - BALL_HEIGHT;
ballMovCode Example *= -1;
}
if (ballY < 0) {
ballMoveY *= -1;
ballY = 0;
} else if (ballY > getHeight()) { // 球落下后
// 游戏结束
state = GAME_OVER;
}
// 碰上小棒后反弹
if (ballY + BALL_HEIGHT > barY
&& ballX + BALL_WIDTH > barX
&& ballX < barX + BAR_WIDTH) {
ballMoveY *= -1;
ballY = barY - BALL_HEIGHT;
if (barMovCode Example < 0) {
ballMovCode Example -= 2;
} else if (barMovCode Example > 0) {
ballMovCode Example += 2;
}
}
// 碰上彩球后反弹
for (int i = 0; i < BLOCK_H; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_V; j++) {
if (block[i][j]) {
if (ballX + BALL_WIDTH > i * BLOCK_WIDTH
&& ballX < (i + 1) * BLOCK_WIDTH) {
if (ballY + BALL_HEIGHT > (j + 1) * BLOCK_HEIGHT
&& ballY < (j + 2) * BLOCK_HEIGHT) {
// 清除彩球
block[i][j] = false;
blockCount--;
ballMoveY *= -1; }
}
}
}
}
}
}
ex. 10
碰小棒后反弹情况如下所示:向右按键时,球就会让右方快速移动,反之,向左按键时,球则向左方快速移动。(ex. 11)
if (barMoveX < 0) {
ballMoveX -= 2;
} else if (barMoveX > 0) {
ballMoveX += 2;
}
ex. 11
· 清除检查
至此安装完毕游戏就有雏形了。但是,在现在的程序中即使彩球全部消失,游戏也不能清除。那么,球与彩球相撞时,数出彩球的剩余数。当该数值为0时,则游戏清除。以下记述的是该处理。(ex. 12)
// 清除彩球
block[i][j] = false;
blockCount--;
ballMoveY *= -1;
// 播放音效
blockSound.play();
// 检查游戏清除
if (blockCount == 0) {
state = CLEAR;
}
ex. 12
6. 音乐播放
在本讲中的泡泡龙游戏的应用程序中最好使用BGM和音效。游戏开始的同时演奏BGM,音效则是球在碰壁、碰小棒反弹时,以及彩球破碎时才播放的。
· 读取
用BlockApplication构造函数读取音乐数据。而且,这里的BGM能够循环播放,所以可以使用音频事件处理。(ex. 13)
//声音数据的读取
bgm = Media.getAudioClip("/bgm.mid");// 背景音乐
ballSound = Media.getAudioClip("/ball.mid");// 球反弹后的音效
blockSound = Media.getAudioClip("/block.mid");// 球破碎的音效
bgm.addAudioListener(this);// 增加 AudioListener
ex. 13
· 播放
读取音乐数据后,接下来进行播放。BGM在游戏开始的同时能够播放,所以在AudioCanvas类的start方法中记述播放处理并能够播放出来。
球的音效:用moveBall方法进行下面反弹判断时,能够播放音效。(ex. 14)
// 反弹
// 碰边壁后反弹
if (ballX < 0) {
ballMoveX *= -1;
ballX = 0;
// 播放音效
ballSound.play();
} else if (getWidth() < ballX + BALL_HEIGHT) {
ballX = getWidth() - BALL_HEIGHT;
ballMoveX *= -1;
// 播放音效
ballSound.play();
}
if (ballY < 0) {
ballMoveY *= -1;
ballY = 0;
// 播放音效
ballSound.play();
} else if (ballY > getHeight()) { // 球落下后
// 游戏结束
state = GAME_OVER;
}
// 碰上小棒反弹
if (ballY + BALL_HEIGHT > barY
&& ballX + BALL_WIDTH > barX
&& ballX < barX + BAR_WIDTH) {
ballMoveY *= -1;
ballY = barY - BALL_HEIGHT;
if (barMoveX < 0) {
ballMoveX -= 2;
} else if (barMoveX > 0) {
ballMoveX += 2;
}
// 播放音效
ballSound.play();
}
ex. 14
彩球的音效:用moveBall方法判定彩球的碰撞时,如下记述并能够播放。 (ex. 15)
// 碰上彩球后反弹
for (int i = 0; i < BLOCK_H; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_V; j++) {
if (block[i][j]) {
if (ballX + BALL_WIDTH > i * BLOCK_WIDTH
&& ballX < (i + 1) * BLOCK_WIDTH) {
if (ballY + BALL_HEIGHT > (j + 1) * BLOCK_HEIGHT
&& ballY < (j + 2) * BLOCK_HEIGHT) {
block[i][j] = false;
ballMoveY *= -1;
// 播放音效
blockSound.play();
}
}
}
}
}
ex. 15
■ 完成
下面是实际制作的程序一式。 ( BlockApplication.zip )
运行结果如下所示。
游戏进行中 游戏结束 游戏结束
总结
在本讲的讲解中能够自由播放音乐数据了。因此,能够制作成创造性的应用程序。但是,扩展应用程序时,不能保存高分、数据等 。在下讲我们将学习如何使用固定存储器保存数据的方法。
N820 问世
在本栏目中简单将N800和N800的后继机种N820进行一下比较。
■ N820的特点
由于N820具有256Kbyte的较大存储空间,所以能制作容量稍大、自由度较高的手机应用程序。另外,也能制作对应http、socket通信的自由度较高网络应用程序。因此,也能够搭载3D引擎、3D描画。而且还能安装N800对应的Sprite功能、ImageMap功能的描画功能。
■ 与N800的比较
下表是N800和N820的比较。(表 6)
项目 N800 N820 显示屏尺寸 180x162(纵x横) 255x240(纵x横) JAD文件尺寸 最大 2 KB 最大 2 KB JAR文件尺寸 最大 50 KB 最大 1 MB RMS尺寸 最大 10 KB 最大 10 KB 记录存储数量 最大 3 records 最大 3 records 通信协议 只有http HTTP and socket 画像文件 PNG PNG 音乐文件 SMF(format 0) 最大10Kbyte SMF(format0) 最大10Kbyte 表 6
■ NEC N820 Application模拟器
下面是模拟N820工作的模拟器,称为「NEC 820 Application Emulator」。与以前我们所介绍的「NEC N800 Application Emulator」在外观上没有什么区别。(図 5)
图 5
打开模拟器,就是现在的手机画面表示。与N800相比,手机设计多少有些变化,手机的内显示屏变大了。下图是用N820 Application Emulator制作的“泡泡龙”游戏画面。“泡泡龙”游戏由于是假定在N800的屏幕上应用的。因此画面尺寸要比N820中的内屏尺寸稍小。因此,彩球之间存有空隙。(図 6)
図 6
■ 总结
N820的优点是具有256Kbyte的大容量存储空间,而且使用3D图表引擎、3D图表应用程序、能够制作成对应socket通信的TCP/IP网络应用程序。对于应用开发者而言,N820是一部制作JAVA应用程序非常有价值的终端。对于寻求高级机种的用户而言,应该是一部高精细画面、高功能的极大满足用户需要的终端。今后N820的用户应该会大幅度增加的。
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