Cocos2dx内存管理

来源:互联网 发布:传智播客云计算大数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 17:57

CCAutoreleasePool

CCAutoreleasePool的逻辑是,当你调用object->autorelease(),object就被放到自动释放池中。自动释放池能够帮助你保持这个object的生命周期,直到当前消息循环的结束。在这个消息循环的最后,假如这个object没有被其他类或容器retain过,那么它将自动释放掉。例如,layer->addChild(sprite),这个sprite增加到这个layer的子节点列表中,他的声明周期就会持续到这个layer释放的时候,而不会在当前消息循环的最后被释放掉。

这只有两种情况你需要调用release()方法

  1. 你new一个cocos2d::CCObject子类的对象,例如CCSprite,CCLayer等。

  2. 你得到cocos2d::CCObject子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。

使用静态构造函数

CCSprite::create(“player.png”)是一个使用静态构造函数的例子。所以在Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含下面4项操作:

  1. 新建一个对象

  2. 调用object->init(…)

  3. 假如初始化成功,例如,成功的找到纹理文件,那么接下来将会调用object->autorelease()。

  4. 返回这个已经被标记了autorelease的对象。

所有CCAsdf::createWithXxxx(…)这种类型的函数都有以上这些方式。


一个错误的例子

一个开发者报告了一个使用CCArray 并导致crash的例子

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boolHelloWorld::init()
{
    boolbRet = false;
    do
    {
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        // super init first
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
 
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        // add your codes below...
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
        CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
 
        addChild(bomb1,1);
        addChild(bomb2,1);
        addChild(bomb3,1);
        addChild(bomb4,1);
        addChild(bomb5,1);
        addChild(bomb6,1);
 
        m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL);
        //m_pBombsDisplayed 是在头文件中被定义为一个 protected 变量.
        // <--- 我们应该添加在这里m_pBombsDisplayed->retain()方法来防止在HelloWorld::refreshData()中crash。
 
        this->scheduleUpdate();
 
        bRet = true;
    }while(0);
 
    returnbRet;
}
 
voidHelloWorld::update(ccTime dt)
{
    refreshData();
}
 
voidHelloWorld::refreshData()
{
    m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(100,100));
}

他的错误是m_pBombsDisplayed是使用CCArray::create(…)创建的,这种创建方式是静态构造方式,这个数组被标记了autorelease。

所以这个数组会在当前消息循环的最后被CCAutoreleasePool释放掉。

当后面的消息循环调用HelloWorld::update(ccTime)的时候,m_pBombsDisplayed已经是一个野指针了,这就将引起崩溃。

为了修复这个崩溃情况,我们需要增加m_pBombsDisplayed->retain()在 m_pBombsDisplayed =CCArray::create(…);之后, 并且在 HelloWorld::~HelloWorld() 的析构函数中调用m_pBombsDisplayed->release()。


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