BindChannels纹理绑定详解[Unity ShaderLab]
来源:互联网 发布:读书有用 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 02:47
首先,我们看一下官方关于BindChannels的描述
那么对于texture,bind的定义就是类似于:
Bind uv0, texture stage (以map the primary UV set to be used in the first texture stage为例)
我们再来看一下在shader中的实际用法,这里以Unity内置的Vertexlit为例,
其实,刚开始看到shader中的注释的时候,很是疑惑,比如说为什么说lightmap使用2ndUV呢?并且这里一定要明白哪一个是src,哪一个是dst,否则因为都是texcoord0,texcoord1,很容易晕的
明白这个之后,对照我前面关于bind texture的定义,其实就比较OK了,这里的一个比较难理解的地方就是first texture stage,实际上first texture stage是指第一个处理setTexture的阶段,在这个示例中,我们第一阶段处理的是lightmap,所以,这里的texcoord0(dst)指的就是lightmap,(后面的maintex就是同样的道理)最后附上一个图示帮助大家理解,
1 0
- BindChannels纹理绑定详解[Unity ShaderLab]
- BindChannels纹理绑定详解[Unity ShaderLab]
- ShaderLab: Legacy BindChannels
- Unity-shaderLab
- Unity纹理压缩格式详解
- Unity-ShaderLab PartⅠ
- Unity ShaderLab学习总结
- Unity ShaderLab学习总结
- Unity ShaderLab学习总结
- Unity ShaderLab学习总结
- Unity ShaderLab学习总结
- Unity ShaderLab学习总结
- unity shaderlab Blend操作
- Unity ShaderLab学习总结
- Unity ShaderLab 光照随笔
- Unity ShaderLab学习总结
- unity shader:初探shaderlab
- Unity Shaderlab: Object Outlines
- poj 2190 ISBN
- 去除数据库重复的保留一条记录,其他不改变
- 开发常用帮助工具
- mysql关键字
- Java大文件处理
- BindChannels纹理绑定详解[Unity ShaderLab]
- Exynos4412裸机开发系列教程--启动流程
- Python Tkinter Hello, Again
- 一、Oracle分析函数入门
- 我的Android之路(2)--面试
- hd 2052 Picture
- RMAN恢复复制数据库报错RMAN-06054的分析
- initializationError(org.junit.runner.manipulation.Filter)
- 关于C语言static定义函数类型的具体解释