EaselJS简明教程2-动画

来源:互联网 发布:05~06赛季科比数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 15:10

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EaselJS简明教程1-绘图

EaselJS简明教程2-动画


EaselJS简明教程2动画,动画是将静止的画面变为动态的艺术,由静止到动态的实现,主要依靠人眼的视觉残留效应。

动画可以分为逐帧动画和补间动画两种,逐帧动画把动画(例如人物动作)进行分解,然后绘制出连续的、具有代表性的动作,连续播放形成动画,逐帧动画适用于复杂的不连续的动画。

补间动画,指我们给定动作的初始状态和结束状态,然后动画系统(例如动画软件)自动补齐中间状态,从而形成动画,补间动画适用于物体的移动、状态的改变等简单的动画。

1.逐帧动画

首先看看我的codepen上的实例一。

<canvas id="testCanvas" width="960" height="400"></canvas>

// 创建stage并把它放到舞台上stage = new createjs.Stage(document.getElementById("testCanvas"));// 定义SpriteSheetvar ss = new createjs.SpriteSheet({"animations":{"run": [0, 25, "jump"],"jump": [26, 63, "run"]},"images": ["http://createjs.com/Demos/EaselJS/assets/runningGrant.png"],"frames":{"height": 292.5,"width":165.75,"regX": 0,"regY": 0,"count": 64}});var grant = new createjs.Sprite(ss, "run");grant.x = 360;grant.y = 22;// 把动画放到舞台上,创建一个间隔事件侦听,进行动画stage.addChild(grant);createjs.Ticker.setFPS(60);createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);

实现逐帧动画主要需要两个东西,动作关键帧和动起来的机制。

1.1关键帧

我们从一个png图像里面弄进来实现Sprite,EaselJS有个专门的类SpriteSheet来实现。

传递给SpriteSheet类构造函数的参数需要定义三个重要的信息,

  1. Sprite使用的图片,或是图片集
  2. 每个图像帧的位置,可以以两种方式,一种是涉及连续大小的、相同的帧呈现,一种是每个帧单独设置。
  3. 动画,同样通话也可以以两种方式定义,一种是定义开始和结束帧的连续帧,一种是定义一个帧列表。

例如下面的代码

 var data = {     images: ["sprites.jpg"],     frames: {width:50, height:50},     animations: {run:[0,4], jump:[5,8,"run"]} }; var spriteSheet = new createjs.SpriteSheet(data); var animation = new createjs.Sprite(spriteSheet, "run");

SpriteSheet方法主要这么几个,功能如下

clone ()  克隆一个SpriteSheet实例  返回值是一个SpriteSheet对象

getAnimation ( name )  返回指定的动画对象,参数name接受String类型,返回一个包含frames, speed, name, and next properties的对象

getAnimations ()  返回一个由字符串命名的动画组成数组

getFrame ( frameIndex ) Object

getFrameBounds ( frameIndex  [rectangle] ) Rectangle

getNumFrames ( animation ) Number

1.2 “动画”机制

使动画动起来的机制,这里使用EaselJS的另一个类Ticker。Ticker的使用貌似下面代码

createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);function tick(evt) {    //some code }

Ticker的几个关键方法,setFPS、getFPS设置和获取帧频,setInterval、getInterval设置和获取时间间隔,setPaused、getPaused设置和获取暂停等,这些都是静态方法。

2.补间动画

我们让刚刚那个原地跑步的人,向前方跑动,单击时表示跳起,先看实例。
//创建stage对象,并放到舞台上stage = new createjs.Stage(document.getElementById("testCanvas"));//用来做加速度var speed=1;//创建spriteSheet对象var ss = new createjs.SpriteSheet({  "animations": {"run": [0, 25, "run", 1.5], "jump": [26, 63, "run"]},"images": ["http://createjs.com/Demos/EaselJS/assets/runningGrant.png"],"frames":{"height": 292.5,"width":165.75,"regX": 0,"regY": 0,"count": 64}});var grant = new createjs.Sprite(ss, "run");grant.x =20;grant.y = 22;// 将人物放到舞台上stage.addChild(grant);createjs.Ticker.setFPS(20);//动画动起来createjs.Ticker.addEventListener("tick",tick);function tick(evt){  grant.x+=3*speed;  stage.update();  speed+=.01;}//侦听鼠标单击,跳起来stage.addEventListener("stagemousedown", handleJumpStart);function handleJumpStart(evt){  grant.gotoAndPlay("jump");}

再加上控制按钮

<input type="button" value="pause" id="pauseBtn" onclick="togglePause();">

function togglePause(){    var paused = !createjs.Ticker.getPaused();    //alert(paused);    createjs.Ticker.setPaused(paused);    document.getElementById("pauseBtn").value = paused ? "unpause" : "pause";}

完工!系列教程未完待续。

同时,原来的Ticker处理方法,也要进行相应的修改。

function tick(evt){    if (!createjs.Ticker.getPaused()) {      grant.x+=3*speed;     }else{      grant.Stop();    }    stage.update();    speed+=.01;    if(grant.x>=1000){      grant.x=0;      speed=1;    }  }  

完工,系列教程还在继续,请大家持续关注。

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