NEAREST、LINEAR温故
来源:互联网 发布:单片机课程设计 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 06:14
OpenGL在放大图片时有两种方法,一种是最近点(NEAREST),一种是线性(LINEAR),虽然在OpenGL里面,设置纹理参数的时候都称为过滤(filter),都通过glTexParameteri函数设置。比如二维时,设置线性过滤:
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
放大时实际算法为插值(
具体的
简单的讲,最近点过滤算法就是用最靠近像素中心的那个纹理单元进行放大和缩小,效率更高,效果不好,锯齿严重。
线性过滤算法是对靠近像素中心的2*2纹理单元(二维时,三维为2*2*2),取加权平均值,用于放大和缩小。效果更好,效率稍低。(参看《OpenGL编程指南》第六版)
一般来说,我们常用Linear方式,但是Linear方式有个问题,那就是碰到边缘时怎么处理的问题,一种是取边缘外元素作为普通点进行加权计算,一种是不取。
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