Unity3D脚本批量打包

来源:互联网 发布:论坛发帖软件平台 编辑:程序博客网 时间:2024/06/17 06:17

  最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define。

Unity默认提供了一些预定义标签如:

UNITY_EDITOR  : 编辑器模式下。

UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下。

UNITY_IPHONE:IOS模式下。

UNITY_ANDROID:ANDROID模式下。

还有很多预定义标签、大家可以在这里看到:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html

       官方提供的标签属于比较大的范围标签,比如我希望在UNITY_ANDROID下面在写一些自定义的标签、类似QQ UC CMCC这样的渠道标签该如何呢?如下图所示,ProjectSetting打包界面每个平台都会有ScriptingDefineSymbols这个选项,可以在这里添加每个平台下对应的自定义标签(多个标签用“;”号隔开),这里我设置的是Android平台,如果IOS也需要打这样的渠道标签那么也要在IOS页面ScriptingDefine Symbols选项处添加对应的标签。

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标签做出来了就好办了,然后在代码中我们可以这样来写。如果在Scripting DefineSymbols中没有出现的标签默认是不启用的,就像 #define Test 一样,会自动被注释掉。

屏幕快照 2013-06-29 下午10.26.24

然后我们看看如何实现脚本批量打包。

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;using System.IO;public class MyEditorScript  {      //得到工程中所有场景名称        static string[] SCENES = FindEnabledEditorScenes();        //一系列批量build的操作        [MenuItem ("Custom/Build Android QQ")]        static void PerformAndroidQQBuild ()        {             BulidTarget("QQ","Android");        }    [MenuItem ("Custom/Build Android UC")]        static void PerformAndroidUCBuild ()        {             BulidTarget("UC","Android");        }    [MenuItem ("Custom/Build Android CMCC")]        static void PerformAndroidCMCCBuild ()        {             BulidTarget("CMCC","Android");        }    [MenuItem ("Custom/Build Android ALL")]        static void PerformAndroidALLBuild ()        {           BulidTarget("QQ","Android");          BulidTarget("UC","Android");        BulidTarget("CMCC","Android");        }      [MenuItem ("Custom/Build iPhone QQ")]     static void PerformiPhoneQQBuild ()        {               BulidTarget("QQ","IOS");        }      [MenuItem ("Custom/Build iPhone QQ")]     static void PerformiPhoneUCBuild ()        {               BulidTarget("UC","IOS");        }            [MenuItem ("Custom/Build iPhone CMCC")]     static void PerformiPhoneCMCCBuild ()        {               BulidTarget("CMCC","IOS");        }           [MenuItem ("Custom/Build iPhone ALL")]        static void PerformiPhoneALLBuild ()        {           BulidTarget("QQ","IOS");          BulidTarget("UC","IOS");        BulidTarget("CMCC","IOS");        }      //这里封装了一个简单的通用方法。    static void BulidTarget(string name,string target)    {         string app_name = name;           string target_dir = Application.dataPath + "/TargetAndroid";         string target_name = app_name + ".apk";           BuildTargetGroup targetGroup = BuildTargetGroup.Android;         BuildTarget buildTarget = BuildTarget.Android;         string applicationPath =   Application.dataPath.Replace("/Assets","");        if(target == "Android")        {           target_dir = applicationPath + "/TargetAndroid";           target_name = app_name + ".apk";             targetGroup = BuildTargetGroup.Android;        }        if(target == "IOS")        {           target_dir = applicationPath + "/TargetIOS";           target_name = app_name;           targetGroup = BuildTargetGroup.iPhone;           buildTarget = BuildTarget.iPhone;        }            //每次build删除之前的残留        if(Directory.Exists(target_dir))                                 {              if (File.Exists(target_name))                                  {                                          File.Delete(target_name);                                  }                    }else        {          Directory.CreateDirectory(target_dir);         }          //==================这里是比较重要的东西=======================        switch(name)        {        case "QQ":              PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.qq";            PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";                        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"QQ");            break;        case "UC":              PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.uc";            PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";                        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"UC");                                                  break;        case "CMCC":              PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.cmcc";            PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";                        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"CMCC");                                                break;        }        //==================这里是比较重要的东西=======================         //开始Build场景,等待吧~                 GenericBuild(SCENES, target_dir + "/" + target_name, buildTarget,BuildOptions.None);    }  private static string[] FindEnabledEditorScenes() {    List<<span class="keyword" style="font-weight: bold;">string> EditorScenes = new List<<span class="keyword" style="font-weight: bold;">string>();    foreach(EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes) {      if (!scene.enabled) continue;      EditorScenes.Add(scene.path);    }    return EditorScenes.ToArray();  }        static void GenericBuild(string[] scenes, string target_dir, BuildTarget build_target, BuildOptions build_options)        {                   EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(build_target);                string res = BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,target_dir,build_target,build_options);                if (res.Length > 0) {                        throw new Exception("BuildPlayer failure: " + res);                }        }}

这里面忘说了一点,如果我们希望在性能高的手机上用一套好的资源,在性能低的手机上用一套差一点的资源该怎么办?那么首先我们先搞清楚Unity会把什么资源打包,什么资源不打包?

1.Resources文件夹 

Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。 

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets只能用过www类来读取!!

3.最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。如果有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。

OK!搞清楚这一点就好办了!在处理不同包对应不同资源包的时候,尽量让可配置的资源放在Resources或StreamingAssets文件夹下,运行的时候程序动态的来读取它们,最后显示在游戏中就可以了。 在批量打包前,在Project视图下创建不同包的资源文件夹,然后脚本 AssetDatabase动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中,

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html

[MenuItem ("Custom/Build Android QQ")]        static void PerformAndroidQQBuild ()        {                            //先把资源拷贝到Resources或者StreamingAssets      AssetDatabase.CopyAsset("path","newPath");                         //然后开始编译版本          BulidTarget("QQ","Android");        }

代码中说到还有一个重要的东西就是PlayerSettings类。因为在Build的时候不同平台下可能会有一些PlatformSettings是不一样的,所以需要在脚本里面动态的设置它,强大的参数列表在这里:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PlayerSettings.html。 根据情况来批量构建自己的工程吧~

屏幕快照 2013-06-29 下午11.40.59

另外,由于IOS工程比较特殊,使用这样的方法我们只能生成出来多个IOS的工程文件,但是这并不是最终发布的版本。如果想一键生成.ipa文件的话。

1.通过命令行来Build IOS  http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/CommandLineArguments.html

2.通过shell来自动打包 1生成的xcode工程,最终生成渠道包。

这两种方法我已经在网上找到了答案,今天太晚了就不在研究了,下一篇的时候我在补上。祝大家学习愉快!!不早了,晚安!欢迎大家一起来讨论与学习,嘿嘿!!!

代码下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/HUf2W

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