Cocos2d Box2D 开发Android下的 Breakout 撞球游戏
来源:互联网 发布:iphone视频软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 09:40
网上有文章介绍如何构造 撞球游戏( http://www.raywenderlich.com/28602/intro-to-box2d-with-cocos2d-2-x-tutorial-bouncing-balls )
但是它是基于 Apple, 我通过实践构造了 Android 下项目并成功编译运行
现假设已经生成 Android 下的 Hello World 项目 (可以参见 分析Cocos2d Android 项目的生成和运行)
现在我们通过改写 HelloWorldScene.h, HelloWorldScene.cpp 生成撞球游戏
集成 box2d
Cocos 已经帮我们集成了 Box2D ( cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2\external\Box2D ), 并且 build 到 cocos_extension_static, 最终生成的 libgame 会被自动 load, 因此我们直接使用就可以了
就是头文件有些问题, 用下面方法解决
修改Cocos3\proj.android\jni\Android.mk
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
改为
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes $(LOCAL_PATH)/../../../external/Box2D
修改文件
(参照 http://www.raywenderlich.com/28602/intro-to-box2d-with-cocos2d-2-x-tutorial-bouncing-balls)
改动 HelloWorldScene.h
- #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #include "cocos2d.h"
- #include "Box2D.h"
- #define PTM_RATIO 32.0
- class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
- {
- public:
- // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
- virtual bool init();
- // there's no 'id' in cpp, so we recommand to return the exactly class pointer
- static cocos2d::CCScene* scene();
- // a selector callback
- void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
- // implement the "static node()" method manually
- CREATE_FUNC(HelloWorld);
- b2World *_world;
- b2Body *_body;
- cocos2d::CCSprite *_ball;
- #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
改动 HelloWorldScene.cpp
- #include "HelloWorldScene.h"
- #include "SimpleAudioEngine.h"
- using namespace cocos2d;
- using namespace CocosDenshion;
- CCScene* HelloWorld::scene()
- {
- // 'scene' is an autorelease object
- CCScene *scene = CCScene::create();
- // 'layer' is an autorelease object
- HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
- // add layer as a child to scene
- scene->addChild(layer);
- // return the scene
- return scene;
- }
- // on "init" you need to initialize your instance
- bool HelloWorld::init()
- {
- //////////////////////////////
- // 1. super init first
- if ( !CCLayer::init() )
- {
- return false;
- }
- CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
- "CloseNormal.png",
- "CloseSelected.png",
- this,
- menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback) );
- pCloseItem->setPosition( ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20) );
- // create menu, it's an autorelease object
- CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
- pMenu->setPosition( CCPointZero );
- this->addChild(pMenu, 1);
- CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
- CCSprite* _ball = CCSprite::create("ball.png");
- this->addChild(_ball, 0);
- _ball->setPosition( ccp(100,300) );
- b2Vec2 gravity(0.0f, -8.0f);
- _world = new b2World(gravity);
- b2BodyDef groundBodyDef;
- groundBodyDef.position.Set(0,0);
- b2Body *groundBody = _world->CreateBody(&groundBodyDef);
- b2EdgeShape groundEdge;
- b2FixtureDef boxShapeDef;
- boxShapeDef.shape = &groundEdge;
- //wall definitions
- //bottom
- groundEdge.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(winSize.width /PTM_RATIO, 0));
- groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
- // left
- groundEdge.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(0,winSize.height/PTM_RATIO));
- groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
- // top
- groundEdge.Set(b2Vec2(0, winSize.height/PTM_RATIO),
- b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, winSize.height/PTM_RATIO));
- groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
- // right
- groundEdge.Set(b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, winSize.height/PTM_RATIO),
- b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, 0));
- groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
- b2BodyDef ballBodyDef;
- ballBodyDef.type = b2_dynamicBody;
- ballBodyDef.position.Set(100/PTM_RATIO, 300/PTM_RATIO);
- ballBodyDef.userData = _ball;
- _body = _world->CreateBody(&ballBodyDef);
- b2CircleShape circle;
- circle.m_radius = 26.0/PTM_RATIO;
- b2FixtureDef ballShapeDef;
- ballShapeDef.shape = &circle;
- ballShapeDef.density = 1.0f;
- ballShapeDef.friction = 0.2f;
- ballShapeDef.restitution = 0.8f;
- _body->CreateFixture(&ballShapeDef);
- schedule(schedule_selector(HelloWorld::tick));
- //schedule(schedule_selector(HelloWorld::kick), 5);
- CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("background-music-aac.wav", true);
- return true;
- }
- void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
- {
- CCDirector::sharedDirector()->end();
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
- exit(0);
- #endif
- }
- void HelloWorld::tick(float dt)
- {
- _world->Step(dt, 10, 10);
- for(b2Body *b = _world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) {
- if (b->GetUserData() != NULL) {
- CCSprite *ballData = (CCSprite *)b->GetUserData();
- ballData->setPosition(ccp(b->GetPosition().x * PTM_RATIO,
- b->GetPosition().y * PTM_RATIO));
- ballData->setRotation(-1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()));
- }
- }
- }
复制资源文件
把这些文件放到 you_project\Resources 下面
ball.png 我贴在下面, 别的文件都可以在 cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Cpp/SimpleGame 下找到
生成程序
先用NDK ./build_native.sh 编译重新生成 libgame.so
而后在 eclipse 重新生成 .apk, 并安装到设备上
你现在得到一个自动四处碰撞但却会慢慢停下来的球, 同时会播放背景音乐
加入触摸互动
HelloWorldScene.h 加入
- class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer {
- ...
- void kick();
- void registerWithTouchDispatcher();
- void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet* touches, cocos2d::CCEvent* event);};
- ...
- }
HelloWorldScene.cpp
- void HelloWorld::kick()
- {
- b2Vec2 force = b2Vec2(30, 30);
- _body->ApplyLinearImpulse(force,_body->GetPosition());
- }
- void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher()
- {
- // CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);
- CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate(this,0);
- }
- void HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet* touches, CCEvent* event)
- {
- // Choose one of the touches to work with
- CCTouch* touch = (CCTouch*)( touches->anyObject() );
- CCPoint location = touch->getLocation();
- CCLog("++++++++after x:%f, y:%f", location.x, location.y);
- kick();
- }
还要在 bool HelloWorld::init() enable touch
this->setTouchEnabled(true);
以后你每次触摸屏幕, 球将会强力弹一次.
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