cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第六步---炮台&点击炮台添加英雄&英雄升级

来源:互联网 发布:在vb集成环境中要添加 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 01:08

/* 说明:

**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记

**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别完全照搬代码;第二可以说明是学习笔记---好人大笑

**3.这里用cocos2d-x 3.0版本重写,很多地方不同,但是从重写过程中也很好的学习了cocos2d-x

*/

***每一步对应的所有代码以及用到的资源都会打包在最后给出

***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)

***可以根据设计思路(好吧,那名字太高大上。实际就是这一步要干啥)先自己实现---cocos2d-x本来就是如此,相同的功能有许多不同实现方法;先自己折腾是蛮不错的。

***为了方便移植到手机上,对于每一步都进行编译android测试;因为很多时候代码在win32下可以,编译就会出错,给出的代码会是测试过后的。

本次笔记内容:

1、设计思路

2、代码&测试效果

3、下次内容预览

4、本次源码&资源

一:设计思路

在前一步中,进入不同级别的游戏关卡之后,加载了之前自己编辑好的炮台的点

这一步中为这些点用真正的炮台来展示

然后点击炮台能添加英雄

1.首先为了后面的扩展,炮台也是应该有属性的,比如等级什么的。那么英雄和怪物同样也是,速度,防御等各种属性。那么可以抽离出一个基类Entity

2.这一步当中是关于炮台和英雄的 关系,那么首先来设计炮台;炮台继承实体,它通过精灵来展示,并且执行了一个动作---看起来高大上

3.那么在英雄管理器中,前面加载的点保存在容器里面啦,我们对容器遍历,对于每个炮台坐标放一个炮台

4.然后是英雄,这一步中,我们只实现点击炮台产生英雄,英雄的属性和配置文件Csv有关之后说

5.添加英雄之后,我们再次点击英雄,可以有一些操作,升级!删除!

二:代码&效果

首先看看基类:.h

<span style="font-size:14px;">class Entity : public Node{public:Entity();~Entity();void bindSprite(Sprite* sprite);Sprite* getSprite();void hurtMe(int hurtValue);bool isDead();Rect boundingBox();protected:virtual void onDead();virtual void onBindSprite();virtual void onHurt(int hurtValue);private:Sprite* _sprite;bool _isDead;CC_SYNTHESIZE(int,_id,ID);CC_SYNTHESIZE(int,_modeID,ModeID);CC_SYNTHESIZE(__String*,_Name,Name);CC_SYNTHESIZE(int,_hp,HP);CC_SYNTHESIZE(int,_defense,Defense);CC_SYNTHESIZE(int,_speed,Speed);CC_SYNTHESIZE(int,_level,Level);};</span>
.cpp

<span style="font-size:14px;">Entity::Entity(){_sprite = NULL;_Name = __String::create("");_hp = 1;_defense = 1;_isDead = false;_speed = 1;_level = 1;}Entity::~Entity(){}void Entity::bindSprite(Sprite* sprite){if(this->_sprite != NULL){_sprite->removeFromParentAndCleanup(true);}this->_sprite = sprite;this->addChild(_sprite);//**6**如果子类绑定时需要其他作用,就重写下面的函数onBindSprite();}Sprite* Entity::getSprite(){return this->_sprite;}void Entity::hurtMe(int hurtValue){if(_isDead){return ;}if(hurtValue <= getDefense()){hurtValue = 1;}int curHP = getHP();int afterHP = curHP-hurtValue;onHurt(hurtValue);if(afterHP > 0){setHP(afterHP);}else{_isDead = true;onDead();}}Rect Entity::boundingBox(){Node::boundingBox();if(getSprite() == NULL){return CCRectMake(0,0,0,0);}Point pos = getPosition();Size size =  getSprite()->getContentSize();return CCRectMake(pos.x,pos.y,size.width,size.height);}bool Entity::isDead(){return this->_isDead;}//空函数,留给子类void Entity::onDead(){}void Entity::onBindSprite(){}void Entity::onHurt(int hurtValue){}</span>
可以看到它是有一些的属性,也有受伤、死亡、精灵什么的函数;后面对于不同的实体实现不同的功能

炮台TowerBorder.h

<span style="font-size:14px;">class TowerBorder : public Entity{public:TowerBorder(); ~TowerBorder();CREATE_FUNC(TowerBorder);virtual bool init(); bool isClickMe(Point pos);//检测是否点击了炮台private:};</span>
.cpp

<span style="font-size:14px;">TowerBorder::TowerBorder(){}TowerBorder::~TowerBorder(){}bool TowerBorder::init(){__String* sFilePath = __String::createWithFormat("sprite/hero/border_%d.png",_level);Sprite* sprite = Sprite::create(sFilePath->getCString());bindSprite(sprite);ActionInterval* rotateBy = RotateBy::create(25.0f,360,360);auto repeat = RepeatForever::create(rotateBy);sFilePath = __String::createWithFormat("sprite/hero/magic_border_%d.png",_level);sprite = Sprite::create(sFilePath->getCString());sprite->setOpacity(80);sprite->runAction(repeat);this->addChild(sprite);return true;}bool TowerBorder::isClickMe(Point pos){Size size = getSprite()->getContentSize();Point borderPos = getPosition();Point srcPos = Point(borderPos.x-size.width,borderPos.y+size.height);Point detPos = Point(borderPos.x+size.width,borderPos.y-size.height);if(pos.x>=srcPos.x && pos.x<=detPos.x && pos.y<=srcPos.y && pos.y>=detPos.y){return true;}return false;}</span>
然后测试一下:在HeroManager里面添加成员:

<span style="font-size:14px;">Vector<TowerBorder*> m_towerBorderList;void createTowerBorder();</span>
那么在createTowerPos之后,我们调用createTowerBorder,也就是通过点来添加炮台

<span style="font-size:14px;">void HeroManager::createTowerPos(int curLevel){/******************省略代码***************///**6** 加载完所有的点,那么就用点来添加炮台createTowerBorder();}void HeroManager::createTowerBorder(){PosBase* tPos = NULL;for(auto ref : m_towerPosList){tPos = dynamic_cast<PosBase*>(ref);if(tPos != NULL){TowerBorder* border = TowerBorder::create();border->setPosition(tPos->getPos());this->addChild(border);m_towerBorderList.pushBack(border);}}}</span>
把之前为了看到点坐标的 调式模式改为false,背景图片不设计透明度。运行测试如下:


接着,实现点击炮台添加英雄,先看看英雄

<span style="font-size:14px;">class Hero : public Entity{public:Hero(); ~Hero();static Hero* createFromCsvFileByID(int heroID);bool initFromCsvFileByID(int heroID);};</span>
这里是根据ID来添加,也就是说有不同种类的英雄。但是本游戏只有一种---这里理解了也可以自己扩展

<span style="font-size:14px;">Hero::Hero(){}Hero::~Hero(){}Hero* Hero::createFromCsvFileByID(int heroID){Hero* hero = new Hero();if(hero && hero->initFromCsvFileByID(heroID)){hero->autorelease();}else{CC_SAFE_DELETE(hero);}return hero;}bool Hero::initFromCsvFileByID(int heroID){Sprite* sprite = Sprite::create(__String::createWithFormat("sprite/hero/hero_%d.png",heroID)->getCString());bindSprite(sprite);return true;}</span>
那么我们理解添加英雄的过程:点击任意炮台,然后添加。但是,我们需要解决点击了那个炮台?

HeroManager里添加函数:

<span style="font-size:14px;">TowerBorder* findClickTowerBorder(Point pos){TowerBorder* tBorder = NULL;for(auto ref : m_towerBorderList){tBorder = dynamic_cast<TowerBorder*>(ref);if(tBorder){if(tBorder->isClickMe(pos)){return tBorder;}}}return NULL;}</span>
同时,一个炮台只有一个英雄,那么TowerBorder里面添加:

<span style="font-size:14px;">Hero* _hero;TowerBorder::TowerBorder(){_hero = NULL;}TowerBorder::~TowerBorder(){CC_SAFE_RELEASE(_hero);}Hero* getHero(){ return _hero;};void bindHero(Hero* hero){ _hero = hero; };</span>
那么,在管理器的触摸事件的end函数中:

<span style="font-size:14px;">bool HeroManager::initWithLevel(int curLevel){/*****************省略***************/listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){/*****************省略**************/TowerBorder* clickBorder = findClickTowerBorder(pos);if(clickBorder == NULL){return ;}if(clickBorder->getHero() == NULL){Hero* hero = Hero::createFromCsvFileByID(1);hero->setPosition(clickBorder->getPosition());this->addChild(hero);clickBorder->bindHero(hero);}};       /*************省略*************************************/}</span>
那么测试,点击炮台添加英雄,效果如下:



三:下节预览

看看Csv中的英雄属性如何加到英雄身上---读取Csv&解析Csv文件,给英雄添加更多操作,让它升级,不想要了把它从炮台删除


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四:源码&资源

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