cocos2d-x 源码分析 : EventDispatcher、EventListener、Event 源码分析 (新抚摸机制,新的NotificationCenter机制)

来源:互联网 发布:武汉矩阵互动面试 编辑:程序博客网 时间:2024/05/02 01:00
cocos2d-x 源码分析 : EventDispatcher、EventListener、Event 源码分析 (新触摸机制,新的NotificationCenter机制)

源码版本来自3.x,转载请注明

cocos2d-x 源码分析总目录

http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129


1.继承结构

1.1 结构

      不详吐槽太多,也不贴图了,贴图要审核好久好久好久好久。
      从小到大,先来看下Event的结构。
      1.Event--------EventTouch,EventCustom,EventMouse,EventKeyboard,EventFocus,EventAcceleration
       其中,EventTouch 和 EventCustom是比较特殊的两个Event。EventTouch是3.x版本的触摸机制相关的Event,而EventCustom则是3.x自定义事件机制的基础,该机制取代了2.x版本中的NotificationCenter。

      2.EventListener-------------EventListenerTouchOneByOne,EventListenerTouchAllAtOnce,EventListenerCustom,EventListenerFocus,EventListenerMouse....对应
      相比于Event,Listener多了一个,因为对应的Touch被拆分成了两个Listener,一个是OneByone,一个是TouchAllAtOnce。前者是onTouchBegan等函数的Listener,后者是onTouchesBegan等函数的Listener。


1.2.EventDispatcher,EventListener,Event三者的关系

       Event相当于data,EventListener包含了data与fuction的一种映射关系,而EventDispatcher相当于一个Manager,管理着EventListener,决定着Event的调用顺序。
       Event中包含了type,target等信息;EventListener包含了ListenerID,相关联的Node,对应的callBack;EventDispatcher里含有各种map,vector来管理不同的Listener。具体的,可以看源码分析。

2.源码分析

        本次源码分析的量比较大,大家要有心理准备哟~

2.1Event相关

2.1.1 Event


 enum class Type    {        TOUCH,        KEYBOARD,        ACCELERATION,        MOUSE,        FOCUS,        CUSTOM    };    Type _type;     ///< Event type        bool _isStopped;       ///< whether the event has been stopped.    Node* _currentTarget;
      
      Event主要包含了三个重要的变量,type,是一个enum变量,里面定义了类型;isStopped定义该event是否已经停止,当一个event发生停止时,与其相关的Listener都要停止callback的调用;currentTarget是与该Event相关联的node。


2.1.2 EventTouch

    EventTouch是cocos2d-x引擎中非常非常重要的事件。对应于四种touch操作,该类内部定义了四种EventCode
    
 enum class EventCode    {        BEGAN,        MOVED,        ENDED,        CANCELLED    };

      不同的EventCode可以告诉Listener来调用不同的callback。

       除此之外,EventTouch中含有std::vector<Touch*> _touches 来记录该事件相关的touch,值得注意的是,本版本默认含有的触摸点最大是5个。

2.1.3 EventCustom


     EventCustom的出现取代了统治2.x版本多年的NotificationCenter,来看下EventCustom的两个重要成员变量。

    void* _userData;       ///< User data    std::string _eventName;

      有没有似曾相识的感觉,还是一样的key,还是一样的userData(有点不一样。原来是CCObject*)。


       其他的Event因为重要性以及使用度的原因,这里不再赘述,如果以后笔者对他们有新的认识,将会在这里进行添加。

2.2 EventListener相关

2.2.1 EventListener


     
    std::function<void(Event*)> _onEvent;   /// Event callback function    Type _type;                             /// Event listener type    ListenerID _listenerID;                 /// Event listener ID    bool _isRegistered;                     /// Whether the listener has been added to dispatcher.    int   _fixedPriority;   // The higher the number, the higher the priority, 0 is for scene graph base priority.    Node* _node;            // scene graph based priority    bool _paused;           // Whether the listener is paused    bool _isEnabled;        // Whether the listener is enabled

       重要的成员变量:
      1.onEvent,是绑定于该Listener的callback function,该func的声明使用了c++11的新特性。
      2.type与Event类似,增加一个Unknown的属性。
      3.isRegistered变量非常重要,如果他没有被注册,则他的事件不会触发。
      4.优先级代表了响应一个事件时的顺序,该值越低,越先响应。
      5.node 代表了与该listener相关的node,用于 scene graph类的事件响应,具体的在Dispatcher里面有进行介绍。
      6.最后说下ListenerID,这是该类型事件的标识符。除了EventCustomListener的ListerID是与name相关的,其余的ListenerID都是固定的,用于标识该类EventListener。

     
 /** Enables or disables the listener     *  @note Only listeners with `enabled` state will be able to receive events.     *        When an listener was initialized, it's enabled by default.     *        An event listener can receive events when it is enabled and is not paused.     *        paused state is always false when it is a fixed priority listener.     */    inline void setEnabled(bool enabled) { _isEnabled = enabled; };
/** Sets paused state for the listener     *  The paused state is only used for scene graph priority listeners.     *  `EventDispatcher::resumeAllEventListenersForTarget(node)` will set the paused state to `true`,     *  while `EventDispatcher::pauseAllEventListenersForTarget(node)` will set it to `false`.     *  @note 1) Fixed priority listeners will never get paused. If a fixed priority doesn't want to receive events,     *           call `setEnabled(false)` instead.     *        2) In `Node`'s onEnter and onExit, the `paused state` of the listeners which associated with that node will be automatically updated.     */    inline void setPaused(bool paused) { _paused = paused; };

      上面两段话,解释了什么时候一个Listener是可以接收事件,什么时候是不可以的。
       1.一个Listener想接收事件必须是enabled true 并且 paused false。
      2.值得注意的是,pause的变量专门是为了scenGraph类的事件存在的(后续有说明),而且一个Node的onEnter和onExit 事件会影响到与Node相关的该类事件的pause状态。

2.2.2 EventListenerOneByOne


     
    /// Overrides    virtual EventListenerTouchOneByOne* clone() override;    virtual bool checkAvailable() override;    //public:    std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan;    std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved;    std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded;    std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled;

        上面的是OneByOne重载父类的方法,以及自己本身需要被绑定4个callBack 函数。
        
        
EventListenerTouchOneByOne* EventListenerTouchOneByOne::clone(){//深拷贝    auto ret = new EventListenerTouchOneByOne();    if (ret && ret->init())    {        ret->autorelease();                ret->onTouchBegan = onTouchBegan;        ret->onTouchMoved = onTouchMoved;        ret->onTouchEnded = onTouchEnded;        ret->onTouchCancelled = onTouchCancelled;                ret->_claimedTouches = _claimedTouches;        ret->_needSwallow = _needSwallow;    }    else    {        CC_SAFE_DELETE(ret);    }    return ret;}


bool EventListenerTouchOneByOne::checkAvailable(){    // EventDispatcher will use the return value of 'onTouchBegan' to determine whether to pass following 'move', 'end'    // message to 'EventListenerTouchOneByOne' or not. So 'onTouchBegan' needs to be set.//OneByOne只需要onTouchBegan不为空,则可以认为其是可用的。    if (onTouchBegan == nullptr)    {        CCASSERT(false, "Invalid EventListenerTouchOneByOne!");        return false;    }        return true;}
       什么是可用性,当在dispatcher进行事件分发时,如果一个Listener是不可用的,则不会将该事件分发给他。

    std::vector<Touch*> _claimedTouches;    bool _needSwallow;

        OneByOne的touch是可以设置吞噬属性的。

2.2.3 EventListenerAllAtOnce

        
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;

        AllAtOnce就是所谓的standard touch处理机制,一次性处理所有的touch。

       值得注意的是AllAtOnce的checkAvailable要求,上述四个函数指针都不能为空。

       
bool EventListenerTouchAllAtOnce::checkAvailable(){    if (onTouchesBegan == nullptr && onTouchesMoved == nullptr        && onTouchesEnded == nullptr && onTouchesCancelled == nullptr)    {        CCASSERT(false, "Invalid EventListenerTouchAllAtOnce!");        return false;    }        return true;}

2.3 EventListenerCustom


       同样的,EventListenerID是根据独特的Name进行命名的,值得注意的是请确保你的name是具有唯一性的,否在在DispatchCustomEvent时会有问题。


3. EventDispatcher

       从头到尾写了这么多,才开始进入主题,上面的东西都是为了看EventDispatcher源码的开胃菜!!!在介绍这个之前,我们必须要看一个内部类

3.1 EventListenerVector


      
class EventListenerVector    {    public:        EventListenerVector();        ~EventListenerVector();        size_t size() const;        bool empty() const;                void push_back(EventListener* item);        void clearSceneGraphListeners();        void clearFixedListeners();        void clear();                inline std::vector<EventListener*>* getFixedPriorityListeners() const { return _fixedListeners; };        inline std::vector<EventListener*>* getSceneGraphPriorityListeners() const { return _sceneGraphListeners; };        inline ssize_t getGt0Index() const { return _gt0Index; };        inline void setGt0Index(ssize_t index) { _gt0Index = index; };    private:        std::vector<EventListener*>* _fixedListeners;        std::vector<EventListener*>* _sceneGraphListeners;        ssize_t _gt0Index;    };

        首先我要说明的是两个非常非常重要的变量。fixedListeners和sceneGraphListeners,这是两个截然不同的Listener列表。
        1.sceneGraph类型的事件,是与当前正在运行的scene下node相关的事件,也就是说一个事件(比如说触摸事件),需要按照一定的响应序列,依次对这些Node进行事件响应,所以该类型的事件都会绑定一个与此相关联的node,并且响应顺序是与node在scene下的zorder相关的。该类型下的事件优先级统一为0.
        2.fixed类型的事件相对就比较简单了,但是有一个限制就是其优先级不能为0.

在EventDispatcher的成员变量中有一个map :std::unordered_map<EventListener::ListenerID, EventListenerVector*> _listenerMap;  一种ListenerID对应了一个Vector。

       
size_t EventDispatcher::EventListenerVector::size() const{//vector内部的size大小是两个list的和    size_t ret = 0;    if (_sceneGraphListeners)        ret += _sceneGraphListeners->size();    if (_fixedListeners)        ret += _fixedListeners->size();        return ret;}


void EventDispatcher::EventListenerVector::push_back(EventListener* listener){//查看listener的priority,如果为0,加入sceneGraphList,否则加入fixedList    if (listener->getFixedPriority() == 0)    {        if (_sceneGraphListeners == nullptr)        {            _sceneGraphListeners = new std::vector<EventListener*>();            _sceneGraphListeners->reserve(100);        }                _sceneGraphListeners->push_back(listener);    }    else    {        if (_fixedListeners == nullptr)        {            _fixedListeners = new std::vector<EventListener*>();            _fixedListeners->reserve(100);        }                _fixedListeners->push_back(listener);    }}

       上面两个函数是与一般Vector不一样的地方,需要注意的地方我已经标注了注释。


3.2 Add操作

       既然是一个类似于Manager的类,那就先从Add操作开始吧。

       三种事件的添加方式:

    3.2.1 sceneGraph类

  
void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node){    CCASSERT(listener && node, "Invalid parameters.");    CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");    //检查Listener可用性    if (!listener->checkAvailable())        return;    //设置listener相关属性    listener->setAssociatedNode(node);    listener->setFixedPriority(0);    listener->setRegistered(true);        addEventListener(listener);}

3.2.2 fixed类

     
void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority){    CCASSERT(listener, "Invalid parameters.");//一个事件只能被注册一次    CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");//Fixed类型的事件优先级不能是0    CCASSERT(fixedPriority != 0, "0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");    //检查可用性    if (!listener->checkAvailable())        return;    //设置关联属性    listener->setAssociatedNode(nullptr);    listener->setFixedPriority(fixedPriority);    listener->setRegistered(true);    listener->setPaused(false);    addEventListener(listener);}

3.2.3 custom类

EventListenerCustom* EventDispatcher::addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback){//custom类的事件添加是通过eventName 和 eventcallBack来进行添加的    EventListenerCustom *listener = EventListenerCustom::create(eventName, callback);//custom的事件优先级被默认为1    addEventListenerWithFixedPriority(listener, 1);    return listener;}

   可以看出,添加函数最后都用到了一个函数addEventListener,下面对其进行剖析(这个函数又用到了其他函数,又,又,又。。。。。。)

3.2.4 addEventListener

void EventDispatcher::addEventListener(EventListener* listener){//如果当前Dispatcher正在进行事件Dispatch,则放到toAddList中。    if (_inDispatch == 0)    {        forceAddEventListener(listener);    }    else    {// std::vector        _toAddedListeners.push_back(listener);    }    listener->retain();}

3.2.5 forceAddEventListener


   
void EventDispatcher::forceAddEventListener(EventListener* listener){    EventListenerVector* listeners = nullptr;    EventListener::ListenerID listenerID = listener->getListenerID();//找到该类eventlistener的vector,此处的vector是EventVector    auto itr = _listenerMap.find(listenerID);//如果没有找到,则需要向map中添加一个pair    if (itr == _listenerMap.end())    {                listeners = new EventListenerVector();        _listenerMap.insert(std::make_pair(listenerID, listeners));    }    else    {        listeners = itr->second;    }    //将该类别listenerpush_back进去(这个函数调用的是EventVector的pushback哦)    listeners->push_back(listener);    //如果优先级是0,则设置为graph。    if (listener->getFixedPriority() == 0)    {//设置该listenerID的DirtyFlag//(setDirty函数可以这样理解,每个ListenerID都有特定的dirtyFlag,每次进行add操作后,都要更新该ID的flag)        setDirty(listenerID, DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY);        //如果是sceneGraph类的事件,则需要处理两个方面://1.将node 与event 关联//2.如果该node是运行中的,则需要恢复其事件(因为默认的sceneGraph listener的状态时pause)//增加该listener与node的关联        auto node = listener->getAssociatedNode();        CCASSERT(node != nullptr, "Invalid scene graph priority!");                associateNodeAndEventListener(node, listener);        //恢复node的运行状态        if (node->isRunning())        {            resumeEventListenersForTarget(node);        }    }    else    {        setDirty(listenerID, DirtyFlag::FIXED_PRIORITY);    }}

3.2.6associateNodeAndEventListener

   
void EventDispatcher::associateNodeAndEventListener(Node* node, EventListener* listener){//将listener与node关联,先从map中找到与该node相关的listener vector    std::vector<EventListener*>* listeners = nullptr;    auto found = _nodeListenersMap.find(node);    if (found != _nodeListenersMap.end())    {        listeners = found->second;    }    else    {        listeners = new std::vector<EventListener*>();        _nodeListenersMap.insert(std::make_pair(node, listeners));    }    //vector内添加该listener,这里的vector 是std::vector    listeners->push_back(listener);}

3.2.7  removeEventListenersForTarget


     
void EventDispatcher::resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive/* = false */){//恢复Node的运行状态    auto listenerIter = _nodeListenersMap.find(target);    if (listenerIter != _nodeListenersMap.end())    {        auto listeners = listenerIter->second;        for (auto& l : *listeners)        {            l->setPaused(false);        }    }    // toAdd List中也要进行恢复    for (auto& listener : _toAddedListeners)    {        if (listener->getAssociatedNode() == target)        {            listener->setPaused(false);        }    }//将该Node 与 node的child 都放到dirtyNode中,来记录与event相关的node    setDirtyForNode(target);        if (recursive)    {        const auto& children = target->getChildren();        for (const auto& child : children)        {            resumeEventListenersForTarget(child, true);        }    }}

3.3 Remove

        看完了Add,当然要讲remove

    3.3.1 removeEventListener

     
void EventDispatcher::removeEventListener(EventListener* listener){//说在前面,移除一个事件的代价比较大,如果没有必要,请不要无故移除事件。//删除一个listener的步骤:    if (listener == nullptr)        return;    bool isFound = false;    //lambda函数,函数从std::vector<EventListener*>* listeners 中移除该listener    auto removeListenerInVector = [&](std::vector<EventListener*>* listeners){        if (listeners == nullptr)            return;        //遍历        for (auto iter = listeners->begin(); iter != listeners->end(); ++iter)        {            auto l = *iter;            if (l == listener)            {//找到后的处理方法,标记状态位,并处理关联Node                CC_SAFE_RETAIN(l);                l->setRegistered(false);                if (l->getAssociatedNode() != nullptr)                {                    dissociateNodeAndEventListener(l->getAssociatedNode(), l);                    l->setAssociatedNode(nullptr);  // NULL out the node pointer so we don't have any dangling pointers to destroyed nodes.                }                //当前没有在分发事件 则直接从listeners中移除该listener(因为标记了状态未,如果此时在分发事件,则会等结束后再移除)                if (_inDispatch == 0)                {                    listeners->erase(iter);                    CC_SAFE_RELEASE(l);                }                                isFound = true;                break;            }        }    };        for (auto iter = _listenerMap.begin(); iter != _listenerMap.end();)    {//从listenersmap 中遍历所有,拿出所有的vector        auto listeners = iter->second;        auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners();        auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners();//从graphList中寻找。找到后需要更新该listenerID的dirty flag。        removeListenerInVector(sceneGraphPriorityListeners);        if (isFound)        {            // fixed #4160: Dirty flag need to be updated after listeners were removed.            setDirty(listener->getListenerID(), DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY);        }//从fixedList中寻找        else        {            removeListenerInVector(fixedPriorityListeners);            if (isFound)            {                setDirty(listener->getListenerID(), DirtyFlag::FIXED_PRIORITY);            }        }        //如果vector在删除后是空的,则需要移除该vector,并且将相应的listenerID从_priorityDirtyFlagMap中移除。        if (iter->second->empty())        {            _priorityDirtyFlagMap.erase(listener->getListenerID());            auto list = iter->second;            iter = _listenerMap.erase(iter);            CC_SAFE_DELETE(list);        }        else        {            ++iter;        }                if (isFound)            break;    }    if (isFound)    {        CC_SAFE_RELEASE(listener);    }//如果在上述过程中未找到,则从toAddList中寻找    else    {        for(auto iter = _toAddedListeners.begin(); iter != _toAddedListeners.end(); ++iter)        {            if (*iter == listener)            {                listener->setRegistered(false);                listener->release();                _toAddedListeners.erase(iter);                break;            }        }    }}

3.3.2  removeEventListenersForListenerID


 
void EventDispatcher::removeEventListenersForListenerID(const EventListener::ListenerID& listenerID){    auto listenerItemIter = _listenerMap.find(listenerID);    if (listenerItemIter != _listenerMap.end())    {        auto listeners = listenerItemIter->second;        auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners();        auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners();        //啊哦 又是一个lambda函数,将std::vector<EventListener*>* listenerVector中的Listener全部移除        auto removeAllListenersInVector = [&](std::vector<EventListener*>* listenerVector){            if (listenerVector == nullptr)                return;                        for (auto iter = listenerVector->begin(); iter != listenerVector->end();)            {//设置要删除的listener状态,清空与其相关的node信息                auto l = *iter;                l->setRegistered(false);                if (l->getAssociatedNode() != nullptr)                {                    dissociateNodeAndEventListener(l->getAssociatedNode(), l);                    l->setAssociatedNode(nullptr);  // NULL out the node pointer so we don't have any dangling pointers to destroyed nodes.                }                                if (_inDispatch == 0)                {                    iter = listenerVector->erase(iter);                    CC_SAFE_RELEASE(l);                }                else                {                    ++iter;                }            }        };        //两种类型的事件哦        removeAllListenersInVector(sceneGraphPriorityListeners);        removeAllListenersInVector(fixedPriorityListeners);                // Remove the dirty flag according the 'listenerID'.        // No need to check whether the dispatcher is dispatching event.        _priorityDirtyFlagMap.erase(listenerID);                if (!_inDispatch)        {            listeners->clear();            delete listeners;            _listenerMap.erase(listenerItemIter);        }    }    //toAddList 的清理,真可怜,还没来得及进入家门就要被扫地出门了么。。。。    for (auto iter = _toAddedListeners.begin(); iter != _toAddedListeners.end();)    {        if ((*iter)->getListenerID() == listenerID)        {            (*iter)->setRegistered(false);            (*iter)->release();            iter = _toAddedListeners.erase(iter);        }        else        {            ++iter;        }    }}

     与其相关的两个remove函数

    
void EventDispatcher::removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType){    if (listenerType == EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONE)    {        removeEventListenersForListenerID(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);    }    else if (listenerType == EventListener::Type::TOUCH_ALL_AT_ONCE)    {        removeEventListenersForListenerID(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);    }    else if (listenerType == EventListener::Type::MOUSE)    {        removeEventListenersForListenerID(EventListenerMouse::LISTENER_ID);    }    else if (listenerType == EventListener::Type::ACCELERATION)    {        removeEventListenersForListenerID(EventListenerAcceleration::LISTENER_ID);    }    else if (listenerType == EventListener::Type::KEYBOARD)    {        removeEventListenersForListenerID(EventListenerKeyboard::LISTENER_ID);    }    else    {        CCASSERT(false, "Invalid listener type!");    }}

   
void EventDispatcher::removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName){    removeEventListenersForListenerID(customEventName);}

3.3.3 removeAllEventListeners

  
void EventDispatcher::removeAllEventListeners(){    bool cleanMap = true;    std::vector<EventListener::ListenerID> types(_listenerMap.size());        for (const auto& e : _listenerMap)    {        if (_internalCustomListenerIDs.find(e.first) != _internalCustomListenerIDs.end())        {            cleanMap = false;        }        else        {            types.push_back(e.first);        }    }    for (const auto& type : types)    {        removeEventListenersForListenerID(type);    }        if (!_inDispatch && cleanMap)    {        _listenerMap.clear();    }}


3.4 DispatchEvent(核心内容)

     终于到了核心内容了,为啥我要把核心内容放到后面。如果不看上面,不了解Event,EventListener,EventVector以及Dispatcher是如何管理EventListener的,看下面的代码就会有很多的疑惑。ok,让我们静静欣赏源码吧。

    3.4.1 dispatchEvent

    
void EventDispatcher::dispatchEvent(Event* event){    if (!_isEnabled)        return;    //为dirtyNodesVector中的dirtyNode更新Scene Flag。    updateDirtyFlagForSceneGraph();            DispatchGuard guard(_inDispatch);    //特殊touch事件,转到特殊的touch事件处理    if (event->getType() == Event::Type::TOUCH)    {        dispatchTouchEvent(static_cast<EventTouch*>(event));        return;    }    //根据事件的类型,获取事件的ID    auto listenerID = __getListenerID(event);    //根据事件ID,将该类事件进行排序(先响应谁)    sortEventListeners(listenerID);        auto iter = _listenerMap.find(listenerID);    if (iter != _listenerMap.end())    {        auto listeners = iter->second;        //该类事件的lambda函数        auto onEvent = [&event](EventListener* listener) -> bool{//设置event的target            event->setCurrentTarget(listener->getAssociatedNode());//调用响应函数            listener->_onEvent(event);//返回是否已经停止            return event->isStopped();        };        //将该类事件的listeners 和 该类事件的 lambda函数传给该函数        dispatchEventToListeners(listeners, onEvent);    }    //更新该事件相关的listener    updateListeners(event);}

    我们可以看出,特殊的touchEvent和普通的event走的不是同一条控制流程,既然如此,我们就先一般后特殊吧,先来看看一般流程下的DispatchEventToListeners吧

3.4.2 dispatchEventToListeners


  
void EventDispatcher::dispatchEventToListeners(EventListenerVector* listeners, const std::function<bool(EventListener*)>& onEvent){    bool shouldStopPropagation = false;    auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners();    auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners();    //整体操作流程分为三个部分,处理优先级<0,=0,>0三个部分    ssize_t i = 0;    // priority < 0    if (fixedPriorityListeners)    {        CCASSERT(listeners->getGt0Index() <= static_cast<ssize_t>(fixedPriorityListeners->size()), "Out of range exception!");                if (!fixedPriorityListeners->empty())        {            for (; i < listeners->getGt0Index(); ++i)            {                auto l = fixedPriorityListeners->at(i);// onEvent(l)的操作调用了event的callBack,并且会返回是否停止,如果停止后,则将shouldStopPropagation标记为true//在其后面的listeners则不会响应到该事件(这里可以看出触摸事件是如何被吞噬的)                if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l))                {                    shouldStopPropagation = true;                    break;                }            }        }    }        if (sceneGraphPriorityListeners)    {        if (!shouldStopPropagation)        {            // priority == 0, scene graph priority            for (auto& l : *sceneGraphPriorityListeners)            {                if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l))                {                    shouldStopPropagation = true;                    break;                }            }        }    }    if (fixedPriorityListeners)    {        if (!shouldStopPropagation)        {            // priority > 0            ssize_t size = fixedPriorityListeners->size();            for (; i < size; ++i)            {                auto l = fixedPriorityListeners->at(i);                                if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l))                {                    shouldStopPropagation = true;                    break;                }            }        }    }}

3.4.3 dispatchTouchEvent(3.x版本的触摸机制)

       
void EventDispatcher::dispatchTouchEvent(EventTouch* event){//先将EventListeners排序    sortEventListeners(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);    sortEventListeners(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);        auto oneByOneListeners = getListeners(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);    auto allAtOnceListeners = getListeners(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);        // If there aren't any touch listeners, return directly.    if (nullptr == oneByOneListeners && nullptr == allAtOnceListeners)        return;    //mutableTouches是用来处理allAtOnce的    bool isNeedsMutableSet = (oneByOneListeners && allAtOnceListeners);    //这些touch都来自该事件    const std::vector<Touch*>& originalTouches = event->getTouches();    std::vector<Touch*> mutableTouches(originalTouches.size());    std::copy(originalTouches.begin(), originalTouches.end(), mutableTouches.begin());    //    // process the target handlers 1st    //    if (oneByOneListeners)    {        auto mutableTouchesIter = mutableTouches.begin();        auto touchesIter = originalTouches.begin();        //遍历touches,每一个touch都来自于同一个事件        for (; touchesIter != originalTouches.end(); ++touchesIter)        {            bool isSwallowed = false;//事件处理的lambda函数            auto onTouchEvent = [&](EventListener* l) -> bool { // Return true to break                EventListenerTouchOneByOne* listener = static_cast<EventListenerTouchOneByOne*>(l);                                // Skip if the listener was removed.                if (!listener->_isRegistered)                    return false;                             event->setCurrentTarget(listener->_node);                //claimed代表该listener是否接收了该touch(Began返回true or false)                bool isClaimed = false;                std::vector<Touch*>::iterator removedIter;                //根据eventNode的不同,会调用不同的callBack函数                EventTouch::EventCode eventCode = event->getEventCode();                                if (eventCode == EventTouch::EventCode::BEGAN)                {//调用began                    if (listener->onTouchBegan)                    {                        isClaimed = listener->onTouchBegan(*touchesIter, event);                        if (isClaimed && listener->_isRegistered)                        {//返回true后 将该touch放入该listener的claimedTouches                            listener->_claimedTouches.push_back(*touchesIter);                        }                    }                }//如果是后三个move end cancel                else if (listener->_claimedTouches.size() > 0                         && ((removedIter = std::find(listener->_claimedTouches.begin(), listener->_claimedTouches.end(), *touchesIter)) != listener->_claimedTouches.end()))                {                    isClaimed = true;                    //调用相应的callBack                    switch (eventCode)                    {                        case EventTouch::EventCode::MOVED:                            if (listener->onTouchMoved)                            {                                listener->onTouchMoved(*touchesIter, event);                            }                            break;                        case EventTouch::EventCode::ENDED:                            if (listener->onTouchEnded)                            {                                listener->onTouchEnded(*touchesIter, event);                            }                            if (listener->_isRegistered)                            {                                listener->_claimedTouches.erase(removedIter);                            }                            break;                        case EventTouch::EventCode::CANCELLED:                            if (listener->onTouchCancelled)                            {                                listener->onTouchCancelled(*touchesIter, event);                            }                            if (listener->_isRegistered)                            {                                listener->_claimedTouches.erase(removedIter);                            }                            break;                        default:                            CCASSERT(false, "The eventcode is invalid.");                            break;                    }                }                                // If the event was stopped, return directly.                if (event->isStopped())                {                    updateListeners(event);                    return true;                }                                CCASSERT((*touchesIter)->getID() == (*mutableTouchesIter)->getID(), "");                //如果接收该touch并且需要吞噬该touch,会有两个影响//1.Touches(standard 触摸机制)的触摸操作都接收不到该touch了//2.因为返回值是true,在调用dispatchEventToListeners时,在该node之后的node将会不再接收该touch                if (isClaimed && listener->_isRegistered && listener->_needSwallow)                {                    if (isNeedsMutableSet)                    {                        mutableTouchesIter = mutableTouches.erase(mutableTouchesIter);                        isSwallowed = true;                    }                    return true;                }                                return false;            };                        //结合上面的dispatchEventToListeners的源码分析,可以看出新版本的OneByOne touch机制是这样的://1.listener根据Node的优先级排序后,依次响应。值得注意的是,新版本的优先级是根据Node的global Zorder来的,而不是2.x的触摸优先级。//2.当TouchEvent Began来了之后,所有的listener会依次影响Touch Began。然后再依次响应Touch Move...而不是一个listener响应完//began move end之后 轮到下一个listener响应的顺序。//3.吞噬操作只有发生在began return true后才可以发生            dispatchEventToListeners(oneByOneListeners, onTouchEvent);            if (event->isStopped())            {                return;            }                        if (!isSwallowed)                ++mutableTouchesIter;        }    }        //    // process standard handlers 2nd    ////相比于OneByOne,AllAtOnce要简单许多。值得注意的是被吞噬的touch也不会被AllAtOnce响应到    if (allAtOnceListeners && mutableTouches.size() > 0)    {                auto onTouchesEvent = [&](EventListener* l) -> bool{            EventListenerTouchAllAtOnce* listener = static_cast<EventListenerTouchAllAtOnce*>(l);            // Skip if the listener was removed.            if (!listener->_isRegistered)                return false;                        event->setCurrentTarget(listener->_node);                        switch (event->getEventCode())            {                case EventTouch::EventCode::BEGAN:                    if (listener->onTouchesBegan)                    {                        listener->onTouchesBegan(mutableTouches, event);                    }                    break;                case EventTouch::EventCode::MOVED:                    if (listener->onTouchesMoved)                    {                        listener->onTouchesMoved(mutableTouches, event);                    }                    break;                case EventTouch::EventCode::ENDED:                    if (listener->onTouchesEnded)                    {                        listener->onTouchesEnded(mutableTouches, event);                    }                    break;                case EventTouch::EventCode::CANCELLED:                    if (listener->onTouchesCancelled)                    {                        listener->onTouchesCancelled(mutableTouches, event);                    }                    break;                default:                    CCASSERT(false, "The eventcode is invalid.");                    break;            }                        // If the event was stopped, return directly.            if (event->isStopped())            {                updateListeners(event);                return true;            }                        return false;        };                dispatchEventToListeners(allAtOnceListeners, onTouchesEvent);        if (event->isStopped())        {            return;        }    }        updateListeners(event);}

      很多需要注意的地方我全给了中文标识,但是这里我还要再次说明下新版本的touch OneByOne机制:
      1.listener根据Node的优先级排序后,依次响应。值得注意的是,新版本的优先级是根据Node的global Zorder来的,而不是2.x的触摸优先级。
       2.当TouchEvent Began来了之后,所有的listener会依次影响Touch Began。然后再依次响应Touch Move...而不是一个listener响应完  began move end之后 轮到下一个listener响应的顺序。
        3.吞噬操作只有发生在began return true后才可以发生

3.4.4 DispatchCustomEvent (新版本的NotificationCenter机制)

    
void EventDispatcher::dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData){    EventCustom ev(eventName);    ev.setUserData(optionalUserData);    dispatchEvent(&ev);}

好简单,这个函数像不像 postNotification(......)?,在3.x的事件中,再也不要使用NotificationCenter了哦~

4.小结

      Event,EventListener,EventDispatcher的关系
      新的触摸机制
      新的NotificationCenter方法
0 0