Input Event 模块

来源:互联网 发布:数据录入外包公司 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 10:50

一、模块介绍

Event模块或者叫input模块,处理用户事件,比如触摸、键盘、鼠标、加速器

cc.Event:Touce、Keyboard、Mouse、Acceleration、Custom


相关类

cc.inputManager   cocos2d/core/platform/CCInputManager.js    

新建和触发除了Custom的其他event,让cc.eventManager分发

cc.director 新建和触发几个custom event ,让cc.eventManager分发

cc.eventManager cocos2d/core/event-manager/CCEventManager.js

管理listener的注册和删除,event 分发

二、如何使用

1.Touch event 

注册:向cc.eventManager注册

    if( 'touches' in cc.sys.capabilities ) {

            cc.eventManager.addListener({

                event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,

                swallowTouches: true,

                onTouchBegan: this.onTouchBegan,

                onTouchMoved: this.onTouchMoved,

                onTouchEnded: this.onTouchEnded,

                onTouchCancelled: this.onTouchCancelled

            }, this);


注册分析:

cc.eventManager::addListener: function (listener, nodeOrPriority) 

首先listener有属性

    _type: 0,                                 // Event listener type

    _listenerID: null,                       // Event listener ID

    _fixedPriority: 0 

    _node: null,   

_fixedPriority  event优先级,越小越有捕获的优先级

如果nodeOrPriority是node则_fixedPriority设置为0,该listener加到SceneGraphPriorityListeners

如果nodeOrPriority 是number而且不为0, _node=null ,该listener加到FixedPriorityListeners

SceneGraphPriorityListeners的priority都为0,捕获优先级完全跟zorder相关,

zorder越高越有优先权,同zorder addChild的越晚越有优先权,父子关系看>0 :子优先 , <0 :父优先 


FixedPriorityListeners 捕获的优先级完全跟priority相关,

按照越小越有优先级,priority相等的不改变位置(越先addListener的越有优先权)

代码cc.eventManager::

   _sortListenersOfFixedPriorityAsc: function (l1, l2) {

        return l1._getFixedPriority() - l2._getFixedPriority();

    },


回调:

    onTouchBegan:function(touch, event) {

        var pos = touch.getLocation();

        var id = touch.getId();


回调分析:

touch参数 :onebyone 回调的touch只有一个触摸点,多点触摸相当于多次的连续回调

touch.getLocation,坐标已经经过转换,左下是0,0

touch.getId,当前在屏幕上的第几个点,0~4 最多5个点

allatonce 回调的touches是多点

  var target = event.getCurrentTarget();

        for (var i=0; i < touches.length;i++ ) {

            var touch = touches[i];

            var pos = touch.getLocation();

            var id = touch.getId();



event参数:cc.EventTouch  ,event包含touch or touches

包含的属性

  • _currentTarget   // associate target  ,0 if fixed priority
  • _eventCode:    cc.EventTouch.EventCode = {BEGAN: 0, MOVED: 1, ENDED: 2, CANCELLED: 3};
  •  _touches:     cc.Touch []


分发流程

cc.inputManager::handleTouchesBegin

       var touchEvent = new cc.EventTouch(handleTouches);

            touchEvent._eventCode = cc.EventTouch.EventCode.BEGAN;

            cc.eventManager.dispatchEvent(touchEvent);

cc.inputManager 新建一个EventTouch事件供cc.eventManager分发

cc.eventManager根据event对应的_listenerID罗列出listeners并排序,进行回调


2.uiwidget的触控事件

ccui.Widget extend ccui.ProtectedNode

ccui.Widget向eventManager注册了touch_one_by_one  listener

(web里cc.sys.capabilities 没有touches 但是可以注册onebyeone 和allatonce 何解?)

    this._touchListener = cc.EventListener.create({

                event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,

                swallowTouches: true,

                onTouchBegan: this.onTouchBegan.bind(this),

                onTouchMoved: this.onTouchMoved.bind(this),

                onTouchEnded: this.onTouchEnded.bind(this)   //注意没有cancelled

            });

            cc.eventManager.addListener(this._touchListener, this);


cc.Button extend uiwidget 要实现点击事件用

    button.addTouchEventListener(this.touchEvent, this);


button的触摸回调 

  touchEvent: function (sender, type) {

        switch (type) {

            case ccui.Widget.TOUCH_BEGAN:

            case ccui.Widget.TOUCH_MOVED:

            case ccui.Widget.TOUCH_ENDED:

            case ccui.Widget.TOUCH_CANCELED:


分析

sender  :该widget即button

type:          ccui.Widget定义触摸widget的事件

注意uiwidget没注册onTouchCancelled 是在onTouchEnded里分发case ccui.Widget.TOUCH_ENDED和

            case ccui.Widget.TOUCH_CANCELED 事件

uiwidget onTouchBegan回调函数已经判断了touch point在不在widget里

sprite 需要自己判断touch point在不在sprite的rect里面


3.其他的event

cc.Keys  CCCommon.js   cocos2d/core/platform/

be continue...






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