Cocos2d-x常见问题汇总 第二期

来源:互联网 发布:关于网络文学社的建议 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 10:08

1. Q:如何在安卓上给应用程序设置透明背景?

(1) NativeActivity,以Cocos2d-x 3.0 rc0为例

链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196780

(2) JavaActivity,以Cocos2d-x 3.2 release为例

链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=224544


2. Q:SimpleAudioEngine在Windows平台上卡顿严重,无法调节音量?

SimpleAudioEngine是分平台实现的,Windows平台上部分API是空实现(比如preloadBackgroundMusic等等),所以在Windows平台上并不提供预加载,调节音量等功能(参见cocos/audio/win32/SimpleAudioEngine.cpp),移植到Android/iOS/Mac上就正常了。Windows上调节音量有网友提供了解决方案。

参考链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213345


3. Q:Cocos2d-x 3.x无法重写Node::draw()方法?

Cocos2d-x 从v3.0开始将Node::draw()方法标记为final(参见cocos2d/2d/CCNode.h),引擎另外提供了draw函数

1
virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags);

可以通过重写这个函数来绘制你自己的节点,需注意的是如果更改了任何的GL状态,在使用完后必须还原。

参考链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200176


4. Q:使用ClippingNode,为什么在Android/iOS裁剪显示错误,或者背景变为绿色?

未开启OpenGL深度缓存,解决方法如下:

(1)iOS:在AppController.mm修改(iOS修改深度缓存)

1
2
3
4
5
6
7
EAGLView *__glView = [EAGLView viewWithFrame: [window bounds]
                                 pixelFormat: kEAGLColorFormatRGBA8
                                 depthFormat: GL_DEPTH24_STENCIL8_OES
                          preserveBackbuffer: NO
                                  sharegroup: nil
                               multiSampling: NO
                             numberOfSamples: 0];


(2)Android:在AppActivity.java修改(Android修改深度缓存)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
public class AppActivity extends Cocos2dxActivity {
 
    public Cocos2dxGLSurfaceView onCreateView() {
        Cocos2dxGLSurfaceView glSurfaceView = new Cocos2dxGLSurfaceView(this);
        // TestCpp should create stencil buffer
        glSurfaceView.setEGLConfigChooser(5, 6, 5, 0, 16, 8);
        return glSurfaceView;
    }
}


5.Q:如何在Cocos2d-x实现C++调用Java?

C++调用Java代码主要是通过JNI实现,这里以Cocos2d-x 3.2为例。


(1)C++部分:在HelloWorld.cpp增加如下函数,用于调用java代码。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <jni.h>
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#include <cocos2d.h>
#endif
 
void HelloWorld::testJNI()
{
      #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
          JniMethodInfo minfo;
 
          bool isHave = JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo,"org/cocos2dx/cpp/AppActivity","testjni""()V");
 
          if (!isHave) {
              log("jni:testjni is null");
          }else{
              minfo.env->CallStaticVoidMethod(minfo.classID, minfo.methodID);
          }
      #endif
 }

(2)Java部分:

在org.cocos2dx.cpp.Activity中增加如下函数,供C++调用。

1
2
3
public static void testjni() {
      System.out.println("From Java");
  }

更详细的使用说明,请参考:Java Native Interface Specification


6.Q:如何在Cocos2d-x实现Java调用C++?

Java调C++代码也是通过JNI实现,当然Android给我们提供了更方便的工具NDK。由于这里是以Cocos2d-x为例,所以不再去赘述NDK使用。同样以Cocos2d-x 3.2为例。


(1)C++部分:在HelloWorld.cpp增加如下函数,供java调用。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
#include <jni.h>
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
 #endif
    JNIEXPORT jstring JNICALL Java_org_cocos2dx_cpp_AppActivity_testjni
    (JNIEnv *env, jclass)
    {
        return env->NewStringUTF("From C++");
    }
  #ifdef __cplusplus
 }
#endif

(2)Java部分:在org.cocos2dx.cpp.Activity中增加如下函数,用于调用C++代码。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
public class AppActivity extends Cocos2dxActivity {
 
  @Override
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
      // TODO Auto-generated method stub
      super.onCreate(savedInstanceState);
      System.out.println(testjni());
  }
   
  public static native String testjni();
  }

参考地址:Java Programming Tutorial Java Native Interface


7.Q:如何在Cocos2d-x实现截图功能?

(1)Cocos2d-x 2.x

Cocos2d-x 2.x没有提供截图功能,但是可以用CCRenderTexture来实现这个功能

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
void CTestLayer::SaveScreenShot()
  {
      //获取屏幕尺寸  
      CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
      //使用屏幕尺寸初始化一个空的渲染纹理对象  
      CCRenderTexture* texture = CCRenderTexture::create((int)size.width, (int)size.height);
      //设置位置      
      texture->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
      //开始获取      
      texture->begin();
      //遍历场景节点对象,填充纹理到texure中  
      CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->visit();
      //结束获取  
      texture->end();
      //保存为PNG图,Win32/Debug目录下  
      texture->saveToFile("screenshot.png", kCCImageFormatPNG);
  }

  

(2)Cocos2d-x 3.x

在Cocos2d-x 3.2之前,引擎也没有提供截图功能,同样可以使用RenderTexture实现

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
void Director::saveScreenshot(const std::string& fileName,const std::function<void(const std::string&)>& callback)
  {
      Image::Format format;
      //进行后缀判断  
      if(std::string::npos != fileName.find_last_of(".")){
        auto extension = fileName.substr(fileName.find_last_of("."),fileName.length());
        if (!extension.compare(".png")) {
            format = Image::Format::PNG;
        else if(!extension.compare(".jpg")) {
            format = Image::Format::JPG;
        else{
            log("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
            return;
        }
    else {
        log("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
        return ;
    }
    //获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象  
      auto renderTexture = RenderTexture::create(getWinSize().width, getWinSize().height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
      //清空并开始获取  
      renderTexture->beginWithClear(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
      //遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中  
      getRunningScene()->visit();
      //结束获取  
      renderTexture->end();
      //保存文件  
      renderTexture->saveToFile(fileName , format);
      //使用schedule在下一帧中调用callback函数  
      auto fullPath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath() + fileName;
      auto scheduleCallback = [&,fullPath,callback](float dt){
          callback(fullPath);
      };
      auto _schedule = getRunningScene()->getScheduler();
      _schedule->schedule(scheduleCallback, this, 0.0f,0,0.0f, false"screenshot");
  }


从Cocos2d-x 3.2之后开始,引擎提供了captureScreen函数来实现截图功能

1
void Util::captureScreen(const std::function<void(boolconst std::string&)>& afterCaptured, const std::string& filename);


8.Q:如何在Cocos2d-x获取随机数?

首先计算机是无法产生真正的随机数的,都是伪随机。获取随机数的方式和算法多种多样,这里只给出一种方法,基于最新的C++11。

1
2
3
4
5
#include <random>
std::uniform_int_distribution<unsigned> u(1,1000);
std::default_random_engine e;
e.seed((unsigned)time(NULL));
int random_number = u(e);

这个例子产生了一个范围在1~1000的随机数(这里采用的标准分布是离散型均匀分布)。

参考:C++11:Random number generation


9.Q:为什么直接点击Windows平台生成的exe可执行文件,提示程序已停止工作?

这里以Cocos2d-x 3.2为例。

(1)如果直接在Visual Studio编译生成目标文件,那么目标文件会被生成到项目/proj.win32/Debug.win32目录下(debug模式)或者项目/proj.win32/release.win32目录下(release模式)。由于资源文件没有拷贝到目标文件目录的关系,此时点击xxx.exe,程序会停止工作。

解决方法是:手动将资源文件拷贝到xxx.exe同级目录下。


(2)如果采用的是命令行

1
cocos run -p win32

那目标文件会被生成到项目/bin/debug/win32目录下,同时资源文件也会被拷贝到这个文件夹,此时直接点击xxx.exe就可以运行。项目/proj.win32/Debug.win32目录也会有xxx.exe,点击也会提示停止工作,解决方法同上。


推荐阅读:

Cocosd-x经典问题汇总 第一期


来源网址:http://www.fusijie.com/blog/2014/08/26/cocos2dx-faq-1/

0 0
原创粉丝点击