iOS_31_cocos2d_CCScene

来源:互联网 发布:sql数据库获取当前时间 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 09:48


CCScene"场景",

运行游戏时需要通过

    [CCDirector sharedDirector]runWithScene:<#(CCScene *)#>]

启动第一个场景,也可以通过代理的

-(CCScene *)startScene

方法,创建并返回第一个场景。

当然,游戏复杂的话,会包含很多个场景,

场景的切换,也是通过CCDirector来完成。

CCScene是个抽象的概念,也没有可视化显示的功能,


////  IntroScene.h//  31_cocos2D入门////  Created by beyond on 14-9-5.//  Copyright com.beyond 2014年. All rights reserved.//// Importing cocos2d.h and cocos2d-ui.h, will import anything you need to start using cocos2d-v3#import "cocos2d.h"#import "cocos2d-ui.h"/** *  The intro scene *  Note, that scenes should now be based on CCScene, and not CCLayer, as previous versions *  Main usage for CCLayer now, is to make colored backgrounds (rectangles) * */@interface IntroScene : CCScene+ (IntroScene *)scene;- (id)init;@end


////  IntroScene.m//  31_cocos2D入门////  Created by beyond on 14-9-5.//  Copyright com.beyond 2014年. All rights reserved.//#import "IntroScene.h"#import "HelloWorldScene.h"@implementation IntroScene#pragma mark - 生命周期+ (IntroScene *)scene{return [[self alloc] init];}- (id)init{        self = [super init];    if (!self) return(nil);        // 创建背景颜色为深灰色    CCNodeColor *background = [CCNodeColor nodeWithColor:[CCColor colorWithRed:0.2f green:0.2f blue:0.2f alpha:1.0f]];    [self addChild:background];        // 创建文字标签  Chalkduster       Courier New    CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Hello Beyond" fontName:@"Courier New" fontSize:36.0f];    // 紫色:红 + 0  + 蓝    // 黄色:红 + 绿 + 0    // 青色:0  + 绿 + 蓝    label.color = [CCColor redColor];        label.positionType = CCPositionTypeNormalized;    // 屏幕的正中间 注意这里是笛卡尔坐标系,原点在左下方    label.position = ccp(0.5f, 0.5f);    [self addChild:label];            // 创建一个开始按钮,点击后进入下一个场景    CCButton *helloWorldButton = [CCButton buttonWithTitle:@"[ Start ]" fontName:@"Verdana-Bold" fontSize:18.0f];    helloWorldButton.positionType = CCPositionTypeNormalized;     // 屏幕的中间靠下方  注意这里是笛卡尔坐标系,原点在左下方    helloWorldButton.position = ccp(0.5f, 0.35f);     // 监听点击事件    [helloWorldButton setTarget:self selector:@selector(onSpinningClicked:)];    [self addChild:helloWorldButton];    // 返回创建好的场景对象return self;}#pragma mark - 按钮点击事件,切换至下一场景- (void)onSpinningClicked:(id)sender{    // 动画切换至下一个场景    [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[HelloWorldScene scene]                               withTransition:[CCTransition transitionPushWithDirection:CCTransitionDirectionLeft duration:1.0f]];}@end



常用操作

1.运行第一个场景

一般是在应用程序代理AppDelegate的applicationDidFinishLaunching:方法游戏参数,

在代理的startScene方法里面,创建并返回游戏的第一个场景

////  AppDelegate.m//  31_cocos2D入门////  Created by beyond on 14-9-5.//  Copyright com.beyond 2014年. All rights reserved.//  AppDelegate 继承自 CCAppDelegate/* CCAppDelegate 继承自NSObect,遵守协议:<UIApplicationDelegate, CCDirectorDelegate> CCAppDelegate 拥有成员:UIWindow *window_  *  大多 Cocos2d 应用 应该重写 CCAppDelegate, CCAppDelegate作为应用的程序入口. 至少应该复写 startScene 方法,以便 返回应用要展示的首个场景 如果想更进一步定制 Cocos2d(例如自定义显示的像素模式), 请复写 applicaton:didFinishLaunchingWithOptions: 方法 */#import "AppDelegate.h"#import "IntroScene.h"#import "HelloWorldScene.h"@implementation AppDelegate// -(BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions{// 当继承自CCAppDelegate,唯一要实现的方法就是这一个方法,应用首次启动就会第一个执行本方法// 在这儿,可以设置 Cocos2D 各参数的默认值// There are a number of simple options you can change.// 如果你还嫌调用setupCocos2dWithOptions方法,不够灵活自由,那么你可以自己顶置 Cocos2D[self setupCocos2dWithOptions:@{// 显示 FPS  (frame per second)CCSetupShowDebugStats: @(YES),        // 使用降低了的帧率        CCSetupAnimationInterval: @(1.0/30.0),        // 使用一个加快的帧率        //CCSetupFixedUpdateInterval: @(1.0/180.0),                // 设置屏幕为竖屏模式        //CCSetupScreenOrientation: CCScreenOrientationPortrait,                // 使用16位颜色:        //CCSetupPixelFormat: kEAGLColorFormatRGB565,// 使用一个统一的固定的坐标系统        //CCSetupScreenMode: CCScreenModeFixed,// Make iPad's act like they run at a 2x content scale. (iPad retina 4x)        //CCSetupTabletScale2X: @(YES),              // 更多内容请参阅 CCAppDelegate.h}];return YES;}-(CCScene *)startScene{// 本方法返回应用启动时,第一个要展示的场景return [IntroScene scene];}@end


这里的[IntroScene scene]返回的是一个CCScene对象


2.替换场景

<span style="font-size:18px;">[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:scene];</span>

这个方法会用新的场景替换旧的场景,

cocos2d会释放旧场景的内存,

删除旧场景中所有的节点,

停止所有动作和消息调度

因此不用手动释放旧场景的内存


3.推入和弹出场景

用replaceScene:来运行一个新场景,

但是会释放掉旧场景的内存。

有时候希望在不释放旧场景内存的前提下  运行一个新场景,

这时候就要用到CCDirector的pushScene:和popScene两个方法了。

1> 使用pushScene:方法推入一个新场景,

新场景会层叠在旧场景的上面,

但并没有释放旧场景的内存,旧场景继续保留在内存中

<span style="font-size:18px;">[[CCDirector sharedDirector] pushScene:scene];</span>

2> 使用popScene方法弹出最上层的场景并释放其内存,

使保留在内存中的旧场景重新显示出来

<span style="font-size:18px;">[[CCDirector sharedDirector] popScene];</span>



CCTransition

上面介绍了场景的切换,不过都是瞬间完成的,

有时候想在场景切换的时候有些过渡效果,

即以动画的形式切换场景,称之为"场景过渡"。

要想做场景过渡效果,

就必须用CCTransition的子类,

CCTransition本身继承了CCScene

它包含了非常多的子类,每个子类都有不同的场景过渡效果,







cocos2d中有非常多的过渡效果可以使用,

都是CCTransition的子类,

类名一般都是以CCTransition开头的。

意:CCTransition只能使用在replaceScene:和pushScene:的时候,

在popScene弹出场景时是不能用这个过渡效果的


节点的生命周期

说到场景过渡,那就不得不说一下节点的生命周期,

即一个节点从开始被添加到屏幕上 到 从屏幕中移除的过程,

CCNode提供了相应的生命周期方法:

<span style="font-size:18px;">// 节点被添加到屏幕上  或者 重新显示到屏幕上 时调用-(void) onEnter;// 调用完onEnter后就会调用此方法,如果使用了场景过渡效果,将在场景过渡完毕后才调用此方法-(void) onEnterTransitionDidFinish;// 节点从屏幕中移除 或者 暂时离开屏幕 时调用-(void) onExit;</span>


场景切换时,节点生命周期方法存在一定的调用顺序

抽出一个继承了CCLayerColor的公共父类BaseLayer,

在它里面完成一些公共操作,然后让子类都继承它

BaseLayer的代码

<span style="font-size:18px;">// BaseLayer.h#import "cocos2d.h"@interface BaseLayer : CCLayerColor// 用来创建图层所在的场景+ (CCScene *)scene;// 图层的背景颜色,交给子类去实现+ (ccColor4B)bgColor;@end</span>
<span style="font-size:18px;">// BaseLayer.m#import "BaseLayer.h"@implementation BaseLayer#pragma mark - 初始化场景+ (CCScene *)scene {    // 获取当前类的背景颜色    ccColor4B color = [self bgColor];    // 根据当前类名创建图层    BaseLayer *layer = [[self class] layerWithColor:color];    // 接收触摸输入    layer.isTouchEnabled = YES;         CCScene *scene = [CCScene node];    [scene addChild:layer];    return scene;}#pragma mark - 打印生命周期方法- (void)onEnter { // _cmd 代表着当前的selector    [super onEnter];    // 第一个%@是打印类名,第二个%@是打印方法名    NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromClass([self class]), NSStringFromSelector(_cmd));}- (void)onEnterTransitionDidFinish {    [super onEnterTransitionDidFinish];    NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromClass([self class]), NSStringFromSelector(_cmd));}- (void)onExit {    [super onExit];    NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromClass([self class]), NSStringFromSelector(_cmd));}@end</span>





  



1 0