我做主策这一年

来源:互联网 发布:软件版权和著作权 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 16:14
做主策划勉强有一年了,也做过很多的事情,埋头做。回头总结一下,理清楚,也好让接下来所做的事能够更加有目的性一些,也更加有针对性,能够做出一个功能,就能起到一个功能的效果,而不是盲目在做些什么。

我为什么能做主策划?
这个问题或者可以换个说法:我为什么就比别人强?其实这个地方我之前是一直没有想清楚的,我估计也是上司一直也没有想清楚的。为什么我可以当主策划,而别人不行?除开能够和上级有效的达成一定的配合度之外,我对于研发层面来说,我凭什么可以坐到这个位置?
对于上级,可能他们安排的想法会是以下几个方面:
1.年限。做策划不算长,但是比起手下的策划,我的年限是比他们高的。
2.所谓的“能力”:可能对于一个功能的设计或者一个bug的解决,我能够提出的方案可以让上级或者是参与的程序觉得对他们有说服力,可行性高。我能够说服他人,认同我的方案。
3.效率:不得不说,我在一些策划执行层面上的效率,还是比较高的,别人需要做一周的事情,可能我只用做一天。
4.工具的使用:不得不说,我在部分工具的使用上,如电子表格或者一些开发工具,也是比起他人来讲要熟练的。
5.与他人的配合:由于有一些经验的原因吧,再加上也懂得较多的程序开发内容,自己也没事喜欢拿画图板画点UI什么的。可能更加利于我与程序美术之间的配合,之前做过很多大大小小的功能,也知道这些功能之间该如何和其他项目成员之间进行何种交互。
以上是我假想我是BOSS,将我立为主策划的原因,但是这些真的就能让我比别人强,或者说是真的可以让我成为一个能够有利于项目的主策划么?像刀塔传奇CEO王信文,他的年限比很多人都低,为什么他能成?
1.年限:我也见过很多年限比我高的人,他们的能力就真的比我强么?至少在大家的认知中,那些年限比我高的,能力未必比我强。
2.所谓的“能力”:程序或者BOSS觉得好的方案,大家认同的方案,就真的是好的方案么?要是大家认同就能成为一个好的方案,就能给游戏带来好的收益,为何市面上成功的产品还如此之少?
3.效率:我的效率高,充其量只能说明我是一个优秀的执行者,或者项目可能因为我的效率高,将原本1个月开发的功能缩短到半个月开发。但是为什么不能通过多招人手就能解决问题呢?我的效率再高,能比得过10个人,100个人一齐做么?还是说我的存在,主策划的存在,仅仅只是为了帮助公司省钱,1个人做到10个人能够做到的事,同时只拿5个人的工资?一个项目的成功,快,只能是很小的一方面,而且这是可以靠增加人力来解决的问题,那主策划存在的意义又是什么?
4.工具的使用:我用电子表格有专门做电子表格的人熟练么,我那些简易的开发工具有专门的人员牛逼么?
5.与他人的配合:这我认为是一方面吧,但是这件事谁都能做到吧,比我懂程序的,比我会画UI的多了去了,而且这也并不难学,更不要说有些人各种能说会道,能把程序美术什么的唬得团团转的,默契度杠杠的。但是,跟他人配合默契,就能让这个产品成功么?配合默契,我认为只是最基础的。
那我靠什么比别人强?
我觉得任何时候,能够证明你比他人强的方法只有一个,那就是你做的产品比别人做出来的好。
也许会有人说,呐呐程序不给力啊,呐呐美术不给力啊。
说出这样话的人,我只能说,你不是主策划。程序不给力,速度慢,就招人,能做的少,就开除了换人。美术不给力,就守着改,改不到心里想要的样子就一直改,或者找外包。如果一个团队做不出满足你想法的东西(天马行空的当我没说),那只能说明是这个团队就不是一个正常的团队,那你再强也没用。
也有人说,没办法,别人花钱买了广告每天新登就是比咱多,别人是腾讯亲儿子每天都有推广位。那我们比ARPU,比留存,比渗透。总有能比的不是么?
退到项目内部,那就比自己做出的功能的效应。
扯远了,退回来。既然我们已经知道,能够证明你能力的办法就是你做出的产品比别人做出的好。那怎样才能做好?
我上述的12345能让产品好么?
我觉得这些是基础,没有,那估计不行,但是仅仅有那些是不够的。
那我还需要些什么?
我也不知道,我要是知道我做什么能让产品就能变好了,我早就家喻户晓了。我估计全中国,也没有哪一个策划能够说自己做了XXX,就一定能够让游戏变好。单纯的时段收益这种是能做的,但是从根本上改变游戏品质,应该没有人能够拍胸脯打包票百分百做到。
反复的尝试。取出数据验证最优办法。
现在问个问题。国内大多数厂商用到的常规养成手段有3种,A战斗pve养成,B花费代币养成,C吞噬卡牌养成。那我现在问你,这几种手段哪种好?
我觉得围绕这个问题会能进行无数种的展开。人多点这个问题讨论到明年估计都讨论不出结果。并且这些方法放在不同的环境下,结果也会千差万别。同理,游戏中的设计会有无数的这样的情况。
为什么不试试?
把这3种养成手段都做出来,放到外网观察玩家的反馈,观察玩家的付费,观察玩家的参与度以及不同养成对应版本的玩家留存。有这些东西能不能验证究竟哪个好?是否比一群人坐在一起拍脑袋甚至是主策划一个人拍脑袋想来得更切合实际?
当然,如果是一个研发期游戏,可以多找几个亲朋好友来体验,选择一群人中的最喜欢的。我觉得,这样做,一定比主策划一个人拍脑袋来的效果好。这就是数据,这就是取样,我们做游戏,是给玩家做游戏,而不是给主策划做游戏。玩家说好,才是真的好。
想一想,王信文(刀塔传奇CEO)是怎么做到的刀塔传奇的。
抛开运气成分不算。毕竟游戏行业,有着很大的运气成分,大家也是知道的。但是能力强的人,能够提升自己的运气值。也许别人做100个才能成功一个,能力强的人可能做10个就能成功一个。
假设是你在做一个设计,可能脑海里有A方案,于是你就开始安排程序开发,安排美术制作。
但是王,也许在做这个设计的时候,脑海里有ABCDEFG方案,然后他开始研究这几种方案的优劣,然后从中筛选出了ABCDEF方案,再将ABCDEF方案分别跟其他人讨论,商量出了ABCDE方案,再将ABCDE方案做出效果,拿着效果大家再商量,最后商量出了ABCD方案,最后再将ABCD方案放在外界进行采样,收集,取数据做对比,最后得出了A方案。但是,此时的A方案会和上面的A方案意义一样么?第一种,我认为他是运气,第二种,其实还是运气。只不过第一种是买彩票,第二种是抛硬币。
那如何像他一样,脑海中可以想到ABCDEFG方案呢?
瞬间此时我有点理解为什么老总会根据12345来安排我做一个主策划了。
12345,可以说是作为公司层面出发,能够证明我能想到ABCDEFG的原因了。
但是,仅仅只有12345,是不够的。
So……
6.多去了解其他游戏,观察其他游戏是如何做的,收集他人的方案。在脑海中不停的模拟各种问题,各种需求,并针对该需求,给出各种方案,并且评估各种方案的优劣。并努力扩充自己脑海中的方案库。
7.多去模拟一些情况去写一些案子,不要有任务的时候才写案子,写完案子之后站在自己对立的角度或者找一个能跟你合理唱反调的人跟你fight一下。不为别的,就是纯粹的练手。头脑风暴,思维碰撞,很重要。
8.拒绝一言堂。永远不要什么事自己一个人就拿主意,不管你是主策划还是项目制作人甚至公司老总。多跟他人协商方案,多从玩家角度出发,任何时候的任何人,对你而言,都是一个玩家。当然,有些人不会是你的目标玩家,你可以不考虑他的想法。
9.接着上面一点,那就是你需要成为你自己的目标玩家。设计这东西是永远无法逃避主观的。既然无法逃避,那就只有想办法让自己变成目标玩家,尽量做到自己想的就是玩家要的。
10.用数据证实。任何设计都有好坏,都有优劣。尽管有时候的设计无法重用(例如你就没法在开心消消乐里做一个帮派PVP获取材料还建造帮派这样),但是遇到类似的情况的时候,你就会心中有个大概的思路,知道哪些事情什么方法比较适合,最起码把这个方案放到胜者组能够跟其他方案决胜出来的优胜者进行一场总决赛是吧。(笑)否则以后遇到同样的问题,即使你有ABCDEFG,你还是不知道哪种方案是最适合的。
做到了之后我就能做出好的产品了么?
还是不能。
最多从买彩票变成抛硬币吧……
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