OpenGL 注意

来源:互联网 发布:java毕业设计管理系统 编辑:程序博客网 时间:2024/05/02 00:09

纹理坐标是作为0.0 到 1.0 范围内的浮点值指定的。P143


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每个纹素的RGB值实际上表示的是XYZ向量:颜色的分量取值范围为0到1,而向量的分量取值范围是-1到1;可以建立从纹素到法线的简单映射:

normal = (2*color)-1 // on each component
http://www.tairan.com/archives/5976 OpenGL3.0教程 第十三课:法线贴图

我地理解就是 颜色分量范围为0.0 到 1.0 ,向量分量范围-1.0 到 1.0 ,向量跨度为2,颜色分量跨度为1,所以转化时,要先乘以2,减1 是分量在负到正的范围。


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请注意,任意情况下只要我们忽略alpha值,OpenGL都会将它设为 1.0。 P82


颜色是用浮点数表示的  P82



在绝大多数情况下,一个独立的渲染片段将会映射到计算机屏幕的一个像素

这些像素是正方形的(或者说近似正方形),通常可以相当清楚地看到两种颜色的分界。 P85


      状态排序,打开或关闭不同的OpenGL特性将会修改驱动程序的内部状态,这种状态的改变可能会对渲染的性能造成影响。对性能敏感的程序员需要相同状态的几何图形就可以在一起绘制。这种状态排序是在游戏中常用的提高速度的方法之一。P88



P244

glBindRenderBuffer(GL_RENDERBUFFER,renderBufferNames[0]);

glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_RGB8,screenWidth,screenHeight);

glBindRenderBuffer(GL_RENDERBUFFER,depthBufferNames[0]);

glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT32,screenWidth,screenHeight);


前面的示例,渲染大小只要不超过这个最大值即可

(glGetIntegerv来查询OpenGL所支持的最大维度,宽度和高度都必须小于这个最大值。)


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