unity射线碰撞检测+LayerMask的使用

来源:互联网 发布:韩束旗舰店淘宝真的吗 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 09:58
unity射线碰撞检测+LayerMask的使用
http://www.unitymanual.com/thread-21402-1-1.html

(出处: -游戏开发者社区【游戏蛮牛】unity3d官网)微笑

射线在unity中是个很方便的东西,对对象查找、多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等提供了很大的帮助,在此做个总结与大家分享下 ,若有不足欢迎吐槽
好了,话补多说啦,直接进入主题:

射线:在unity中射线是由一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。

相关API:



1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos)   返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点



2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos)  返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点



3、Ray 射线类



4、RaycastHit 光线投射碰撞信息



5、bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)



    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。



    bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)



    在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。



    bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)



    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。



    bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)



    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。






    注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。



    参数理解:



  origin : 在世界坐标中射线的起始点



  direction: 射线的方向



  distance: 射线的长度



  hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。



  layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞



6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)



   投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。



列子如下:

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usingUnityEngine;
 
usingSystem.Collections;
 
 
 
publicclass RayTest : MonoBehaviour {
 
 
 
    // Use this for initialization
 
    voidStart ()
 
    {
 
        mainCrma = Camera.main;
 
    }
 
    privateCamera mainCrma;
 
    privateRaycastHit objhit;
 
    privateRay _ray;
 
    voidUpdate ()
 
    {
 
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
 
        {
 
            _ray=mainCrma.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出一条射线,到点击的坐标
 
            Debug.DrawLine(_ray.origin,objhit.point,Color.red,2);//显示一条射线,只有在scene视图中才能看到
 
 
 
            if(Physics.Raycast (_ray, outobjhit, 100))
 
            {
 
                GameObject gameObj = objhit.collider.gameObject;
 
 
 
                Debug.Log("Hit objname:"+gameObj.name+"Hit objlayer:"+gameObj.layer);
 
            }
 
        }
 
    }
 
}









layerMask参数:  



Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers)



其实很简单:1 << 10  打开第10的层。



~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。



~(1 << 0) 打开所有的层。



(1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。



列子如下:
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usingUnityEngine;
 
usingSystem.Collections;
 
publicclass LayerMaskTest : MonoBehaviour {
 
    
 
    // Use this for initialization
 
    voidStart ()
 
    {
 
        mainCrma = Camera.main;
 
        mask = 1<<( LayerMask.NameToLayer("cube"));//实例化mask到cube这个自定义的层级之上。
 
    }
 
    
 
    //private LayerMask mask 1<<10;
 
    privateLayerMask mask;
 
    privateCamera mainCrma;
 
    privateRaycastHit objhit;
 
    privateRay _ray;
 
    voidUpdate ()
 
    {
 
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
 
        {
 
            _ray=mainCrma.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出一条射线,到点击的坐标
 
            Debug.DrawLine(_ray.origin,objhit.point,Color.red,2);//划出射线,只有在scene视图中才能看到
 
            if(Physics.Raycast (_ray,outobjhit, 100, mask.value))
 
            {
 
                GameObject gameObj = objhit.collider.gameObject;
 
                Debug.Log("Hit objname:"+gameObj.name+"--Hit objlayerName:"+LayerMask.LayerToName (10));
 
            }
 
             
 
        }
 
         
 
    }
 
}




创建2个cube,一个layer设置为:cube  一个layer设置为:Default

运行如下:

 



=============================

Ray只有起点和方向.函数附加x距离内的条件。



用到的Raycast主要有两个:

Physics.Raycast:

作用于任何物体,可以加限定 只检测某layer层

RaycastHit hit;

if(Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down,out hit, 1000f))

    print("dawdddd");



RaycastHit hit;

if(Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down,out hit, 1000f,8))

    print("dawdddd");

Collider.Raycast:

只检测ray是否穿过该Collider

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RaycastHit hit;
 
Ray ray= newRay(transform.position,Vector3.down);
 
if(collider.Raycast(ray,outhit,100))
 
            print("dawdddd");






注意:

(1)无论是哪种raycast检测,从物体内部穿到外面的,都不视为穿过。只有从物体外穿到里面的才视为穿过。

(2)可以绘制 可见线 来辅助开发

1.Debug.DrawLine(V3 start,V3 end);

2. Gizmos.DrawLine   (可以在编辑模式下显示,可视化更强)

如果在scene的Gizmos选项下 勾选 3D Gizmos, 那么线段位于真实3D空间里,有前后遮挡。

如果不勾选,则gizmo永远在最前显示。

   
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voidOnDrawGizmos () {
 
       Vector3 checkPos_a =transform.position + newVector3(0,0,0.2f);
 
     
 
       Gizmos.color = Color.green;
 
       Gizmos.DrawLine(checkPos_a,checkPos_a + Vector3.down*15);
 
   }

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