3d数学基础-矩阵
来源:互联网 发布:mac隐藏文件夹显示 编辑:程序博客网 时间:2024/05/30 04:05
矩阵用来描述两个坐标系统间的关系,通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转换到另一个坐标系中。
矩阵转置
将矩阵里的元素沿对角线翻折,得出矩阵的转置,矩阵M的转置记为,如图。
即:
矩阵乘法
一个r * n的矩阵A能够乘以一个n * c的矩阵B,其结果是一个r*c的矩阵,如图。
如果A的列数不等于B的行数,则矩阵乘法无意义,因为根据矩阵乘法的运算规则,乘后矩阵的某个元素是由A提供的行向量与B提供的列向量点积而成,如图。
相乘后矩阵的行数取A的,列数取B的,所以,一般左乘行向量,右乘列向量,这样才不会改变向量矩阵。
矩阵是怎么变换向量的
先看一下基向量乘任意矩阵M的情况,如图。
所以,矩阵的每一行都能解释为转换后的基向量。
从矩阵的行中抽出基向量,可以想象出该矩阵代表的变换。
变换的组合
如果将世界坐标系中的一个任意方位的物体,渲染到一个任意方位的摄像机中,必须将物体的所有顶点变换到世界坐标系,接着从世界坐标系变换到摄像机坐标系。这时可以通过矩阵乘法的结合性,直接建立物体到摄像机的变换矩阵,减少一次直接对模型顶点的变换。
旋转矩阵公式
缩放矩阵公式
矩阵的逆和正交矩阵
方阵M的逆,记作,也是一个矩阵当M和相乘时,结果是单位矩阵
若M是正交矩阵,那么它的转置就等于它的逆,可以避免计算逆。
4x4平移矩阵
0 0
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