Cocos2d-X中的坐标系

来源:互联网 发布:mac 用户文件夹迁移 编辑:程序博客网 时间:2024/05/23 14:18

在Cocos2d-x中坐标可以分成四种:

1、GL坐标体系:GL坐标体系左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上


2、UI坐标体系:UI坐标体系左上角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上。

3、世界坐标体系:是窗口的坐标体系,它是GL坐标体系,它是左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上。


4、 结点坐标体系:是Node的坐标体系,它是GL坐标体系,和世界坐标体系不同的是,它的原点是结点的左下角,
   
当一个结点调用SetPosition时,使用的参数是它的父结点(渲染树)的坐标体系

CCLayer默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标体系重合

 CCScene默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标


创建一个精灵,在不设置精灵的坐标时,精灵的默认坐标为(0,0),使用的是Node的父类坐标体系
因为 CCLayer默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标体系重合,所以下面代码的精灵位于左下角

//初始化精灵bool Coord::init(){     //先调用父类的init函数    CCLayer::init();    //创建一个精灵    CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");    addChild(sprite);    return true;}


执行结果:


创建一个精灵,设置精灵的坐标为(100,100),精灵的默认坐标为(0,0),使用的是父结点坐标体系,原因和上面的一样

//初始化精灵bool Coord::init(){     //先调用父类的init函数    CCLayer::init();    //创建一个精灵    CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");    addChild(sprite);   //设置精灵的坐标为(100,100),结点坐标    sprite->setPosition(ccp(100, 100));    return true;}


执行结果:


在场景中创建一个红色的背景,并在背景上创建一个精灵

//初始化精灵bool Coord::init(){     //先调用父类的init函数    CCLayer::init();    //得到窗口的尺寸    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();    //创建一个背景颜色为红色的背景    CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(ccc4(255, 0, 0, 255),         winSize.width/2, winSize.height/2);    addChild(layerColor);    //创建一个精灵    CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");        //将精灵加到红色背景上    layerColor->addChild(sprite);    //设置精灵的坐标为(100,100)(是结点坐标体系)    sprite->setPosition(ccp(100, 100));    return true;}

执行结果


程序解析:上面的代码实现了首先创建一个红色背景,然后在红色背景上增加一个精灵,再将精灵的坐标设置为(100,100),对于精灵,红色背景相当于精灵的父结点,所欲坐标原点位于红色背景的左下角,因为红色背景的坐标原点和窗口的坐标原点同和,所以精灵的位置没有发生变化


设置红色背景的坐标为(100,100)后的代码:

bool Coord::init(){     //先调用父类的init函数    CCLayer::init();    //得到窗口的尺寸    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();    //创建一个背景颜色为红色的背景    CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(ccc4(255, 0, 0, 255),         winSize.width/2, winSize.height/2);    addChild(layerColor);    //创建一个精灵    CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");        //将精灵加到红色背景上    layerColor->addChild(sprite);    //设置精灵的坐标为(100,100)(是结点坐标体系)    sprite->setPosition(ccp(100, 100));    //设置红色背景的坐标为(100,100)    layerColor->setPosition(ccp(100, 100));    return true;}

执行结果:



程序解析:代码中设置了红色背景和精灵的坐标都为(100,100),因为红色背景是精灵的父类,所以红色背景的左下角为精灵的坐标原点


程序中的坐标转换:

1、UI坐标和世界坐标之间的转换

 CCDirector::sharedDirector()->convertToUI();
  CCDirector::sharedDirector()->convertToGL();


2、 世界坐标和节点坐标之间的转换
  CCNode::convertToNodeSpace(CCPoint ptInWorld);
  CCNode::convertToWorldSpace(CCPoint ptInNode);


3、按照锚点为原点来进行转换的方法
  CCNode::convertToNodeSpaceAR(CCPoint ptInWorld); 这个函数返回的node坐标,是以锚点为原点
  CCNode::convertToWorldSpaceAR(CCPoint ptInNode);

 

4、 用touch作为参数转换
  CCNode::convertTouchToNodeSpace,直接将触摸转换成节点坐标系的坐标


实例:将精灵的结点坐标转换成世界坐标

程序代码:

bool Coord::init(){     //先调用父类的init函数    CCLayer::init();    //得到窗口的尺寸    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();    //创建一个背景颜色为红色的背景    CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(ccc4(255, 0, 0, 255),         winSize.width/2, winSize.height/2);    //将红色背景增加到层上    addChild(layerColor);    //创建一个精灵    CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");        //将精灵加到红色背景上    layerColor->addChild(sprite);    //设置精灵的坐标为(100,100)(是结点坐标体系)    sprite->setPosition(ccp(100, 100));    //设置红色背景的坐标为(100,100)    layerColor->setPosition(ccp(100, 100));    //将精灵的坐标转为世界坐标用ptSpriteInWorld保存转换后的坐标    CCPoint ptSpriteInWorld = layerColor->convertToWorldSpace(sprite->getPosition());    //打印精灵转换后的世界坐标    CCLog("ptSpriteInWorld(%f,%f)", ptSpriteInWorld.x, ptSpriteInWorld.y);    return true;}

执行结果:编译成功红在输出中会看到转换后的坐标为(200,200)


处理触摸事件,并且显示UI坐标

程序代码:

首先在Coord.h中添加下面的代码(Coord为创建的一个场景)

#ifndef _Coord_H_#define _Coord_H_//防止代码重包含#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class Coord : public CCLayer{public:    //创建一个场景    static CCScene* scene();    //初始化场景    bool init();        //菜单回调函数    void menuCloseCallback(CCObject* pSender);    //响应触摸处理事件    bool ccTouchBegan(CCTouch*, CCEvent*);    CCSprite* _sprite;        //用于创建创建、精灵、或者层(同create())    CREATE_FUNC(Coord);};#endif

然后在Coord.cpp中添加下面的代码

#include "Coord.h"#include "HelloWorldScene.h"CCScene* Coord::scene(){     CCScene *scene = CCScene::create();          CCLayer  *layer = Coord::create();            scene->addChild(layer);        return scene;  }bool Coord::init(){       //先调用父类的init函数    CCLayer::init();    //得到窗口的尺寸    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();    //创建一个背景颜色为红色的背景    CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(ccc4(255, 0, 0, 255),         winSize.width/2, winSize.height/2);    //将红色背景增加到层上    addChild(layerColor);    //创建一个精灵    CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");    //将精灵赋值给全局变量    _sprite = sprite;    //将精灵加到红色背景上    layerColor->addChild(sprite);    //设置精灵的坐标为(100,100)(是结点坐标体系)    sprite->setPosition(ccp(100, 100));    //设置红色背景的坐标为(100,100)    layerColor->setPosition(ccp(100, 100));    //将精灵的坐标转为世界坐标用ptSpriteInWorld保存转换后的坐标    CCPoint ptSpriteInWorld = layerColor->convertToWorldSpace(sprite->getPosition());    //打印精灵转换后的世界坐标    CCLog("ptSpriteInWorld(%f,%f)", ptSpriteInWorld.x, ptSpriteInWorld.y);// 加一个触摸处理,来演示UI坐标和GL坐标的转换setTouchEnabled(true);setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);return true;}//响应触摸处理事件bool Coord::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent*){    //得到触摸点的UI坐标    CCPoint ptInUI = touch->getLocationInView();    //得到触摸点的世界坐标CCPoint ptInGL = touch->getLocation();    //将UI坐标转换为GL坐标CCPoint ptUIConvert = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(ptInUI);    //打印触摸点的UI坐标CCLog("ptInUI(%f, %f)", ptInUI.x, ptInUI.y);    //打印触摸点的GL坐标CCLog("ptInGL(%f, %f), ptConvert(%f, %f)", ptInGL.x, ptInGL.y, ptUIConvert.x, ptUIConvert.y);    //获取精灵所在的矩形CCRect rc = _sprite->boundingBox();// _sprite->getParent()->convertToNodeSpace(touchPoint) 将touch转换成精灵的父节点的坐标体系内的坐标点//if (rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertToNodeSpace(touchPoint)))    if (rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertTouchToNodeSpace(touch))){CCLog("Oh I am touched");}return true;}

执行结果:


1、当鼠标点击红色矩形框中的精灵时(提示触摸到了精灵)


2、当鼠标没有点击精灵时



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