Unity3D -- 图形 -- 视锥体

来源:互联网 发布:红包埋雷软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 19:32


Frustum 指的看起来像一个被削掉顶部的金字塔。这个形状是可以被透视camera看见和渲染的区域。

想象有一根直棍,Camera给这根棍拍照,如果棍子在图片的中间,且与镜头正交垂直,那么只能看到它的末端的小圆圈,其他部分都会被遮挡。如果向上抬起来,那么下面部分就可以被看见了,如果继续向上抬直到它到达图片的顶部,那么在棍之上的物体就看不到了。如下图:


这根棍还可以朝各个方向移动和旋转。隐藏的棍的角度取决于它到屏幕中心的距离。

这个实验的意义是Camera的图片中的任何点实际上相当于真实世界中的一条线,而只有线上的一个点可以在图片中看到,其他部分都被遮挡了。

图片的外边缘是由相当于图片各个角的背离线(diverging lines)定义的。如果这些线向后延伸到Camera上,就会聚集到一个单点上。在Unity中,这个点在Camera 的transform点上,也叫做透视中心点(centre of perspective)。 这些线的对角从屏幕的顶部和底部会聚到透视中心点,叫做视野(field of view ,简称FOV)。

如上所述,任何落在背离线(diverging lines)之外的物体都不会显示,但是还有另外两个渲染的限制条件:

  1. 剪裁平面的近点和远点平行于Camera的XY平面,且顺着其中心点设置成一个距离。
  2. 任何比剪裁平面的近点还接近Camera,比剪裁平面的远点还远离Camera的物体都不会被渲染。

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