NGUI 3.6.0以上版本 的研究四 :控件-常用到的脚本1

来源:互联网 发布:怎么样注销淘宝账号 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 16:14

1.UIPlay Sound : 声音播放脚本


Script: 自动绑定的脚本

Audio Clip: 选择播放的声音

Trigger: 触发的条件,这里是点击的时候

Volume: 声音大小

Pitch: 音频,声音提起来会改变,一般情况下都是1


2. UIPlay Tween : 补间效果播放脚本


Tween Target: 补间的目标对象(从自己的控件中选择)

Include Children:一般都勾选,否则target上的子控件没有播放效果

Tween Group :If there are multiple tweensyou can choose which ones get activated by changing their group.(当有多个补间运动时,可以自己选择对应的Tween Group ,这个值是你在设置补间运动时指定的值,在后面我们会看到)

Trigger condition: 触发的条件,当前是点击的时候

Play direction: 播放方式,有三种:Forward:正向播放   Reverse:逆向播放  Toggle:重复 ,比如自己得补间运动或间补运动是 从左到右移动:Forward:如果不是移动后的效果从左到右移动  Reverse:如果不是移动后的效果,从右到左移动  Toggle:第一次先Forward,再点击Reverse移动

if target is disabled: 如果目标没有激活: Enable Then Play(激活后播放) Do Nothing(什么都不做) 就是说,如果你的对象没有显示,前者是先显示再播放,后者不变也就看不到播放效果了

If already playing: 如果已经在进行播放:Continue:继续播放完就好 Restart:当触发时重新播放 Restart if not playing:如果不在运行中就重新播放否则继续

When finished: 当播放完成后目标对象的处理(Do Not Disable:继续激活 Disable After Forward: 正向播完后不再激活 Disable After Reverse:逆向播完后不再激活)

On Finished: 播放完成后,你可以通知下一个动作播放,把要播放的下一个动作拖进来就好


3.UIPlay Animation:播放动画脚本


Animation:把添加有Animation的组件拖进来就好

State Name: 当这个Animation有至少两个clip时,可以指定要播放那个片段的Animation(需要看Animation的制作)

Selected Object: Whether the selected object (this buttonwill be cleared when the animation gets activated.

其余参数的意义参考UIPlay Tween


4. UISprite :精灵脚本


Atlas: 选择纹理集

Sprite: 指定纹理集上的一个纹理

Type: 显示方式:Simple(是什么就显示什么)  Sliced: 以九宫格形式平铺 可以选择上面的Edit按钮编辑九宫格。Titled: 平铺,不适合太小的图片否则计算量太大,可以留边这样好无缝拼接。 Filled: 填充,当做一个进度条 之类的效果时,可以通过Fill Dir指定Filled的过程 Fill Amount:控制填充的进度

Flip: 翻转

Color Tint: 选择颜色上色

Widget: 

Pivot : 指定自身的轴点,水平、竖直两个方向的

Depth: 深度,来控制谁来遮挡谁,值越大显示层越靠上

Size: 图片的大小 Snap: 实际大小

Anchors:锚点参数设置


5. UILable :lable脚本,用来添加文字的


NGUI: 这块可以选择Unity,这是Font字体的来源

Font Size:字体大小指定

Text : 文本内容,可以输入指定的格式用来变色加粗等,可以看NGUI的example

Overflow: 溢出指定区域后的处理方式 ShrinkContent:缩放自己适应大小 ClampContent:裁减掉溢出部分 ResizeFreely:根据内容重新定义大小,ResizeHeight: 高度上重新定义 宽度指定

Alignment: 对齐方式

Gradient: 文字颜色由Top->Bottom渐变

Effect:效果:添加下划线、阴影等效果

Spaceing: x/y方向字符间距

Max Lines:最大行数

BBCode: label中支不支持颜色表情等编码,打对勾的话:文本中 [FF9933]Example 1[-] 将显示为橙色的Example 1,否则只被当做文本全部显示出来

其余: [b]bold[/b]
[i]italic[/i]
[u]underline[/u]
[s]strikethrough[/s]

[url=Some Message or Link]Click Me[/url]

[c]text here[/c]  [Aa]等

其余参数参考UISprite


6. UIPanel :面板,组织控制位于其上的组件,像一个渲染器


Alpha: 整体的半透度设置

Depth:深度,影响其上所有组件的显示层次

Clipping: 指定裁剪方式

Advanced Options: 高级设置 Render Q: RenderQueues :渲染队列3000开始往上增加  Nomals:是否收光照影响  Static:如果下面的widgets没有移动等效果勾选上可提高性能

一个动力学Rigidbody会自动增加到你的panel上,因为对于Unity来说这样会提升性能。移动静态的collider会有很多消耗性能的操作,但是移动rigidbody就不会。

7. UICamera :相机脚本 用来向camera中可视的组件发送NGUI事件,像点击、按键、拖动等。一般情况下游戏中会有两个相机一个用来控制game,一个用来控制ui.发送事件的前提是Edit->Project Setting->Physics->Raycasts Hit Triggers勾选上


Event Type: 用来处理接收事件的组件的排序。UI的话会根据widget的深度进行排序,当时world时只有在你添加UICamera到你的MainCamera上面的时候才应该这么做。这样做将通过点击到的对象到摄像机的距离排序。

Event Mask:默认为Everything就可以
Debug: 可以看到你点击的组件是谁
Allow Multi Touch:允许多点点击

Sticky Tooltip: 调整tooltip显示状态

Tooltip Delay: 发送tooltip通知的时间延迟

Raycast Range:默认为-1即可

Event Sources:勾选可接收的事件种类

Thresholds:阈值设置

Axes and Keys: 一些按键控制的移动选择,要和Input Manager中设置的值相同


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