Cocos2d-x_CCNode(节点类)类介绍

来源:互联网 发布:类似爱情2只有我知360 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 18:02

在Cocos2d-x中,几乎所有与渲染有关的类都是继承自CCNode类。由此可见,类CCNode在Cocos2d-x引擎中的重要性是无可替代的。场景CCscene、层CCLayer、精灵CCSprite以及精灵集合CCSpriteBatchNode的父类都是类CCNode。

/* 类CCNode与节点有关的函数 */// 将参数中的节点对象添加至当前节点,z坐标为0virtual void addChild(CCNode *child);// 将参数中的节点对象添加至当前节点,z坐标为zOrdervirtual void addChild(CCNode *child, int zOrder);// 将参数中的节点对象添加至当前节点,z坐标为zOrder,标志值为tagvirtual void addChild(CCNode *child, int zOrder, int tag);// 将当前节点从父节点移除,并设置是否清除动作以及计时器void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);// 移除参数中指定的子节点,并设置是否清除动作以及计时器virtual void removeChild(CCNode *child, bool cleanup);// 通过标志值来移除子节点,并设置是否清除动作以及计时器void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);// 移除全部的子节点,并设置是否清除动作以及计时器virtual void removeAllChildWithCleanup(bool cleanup);// 返回标志值指定的子节点CCNode *getChildByTag(int tag, bool cleanup);// 重新设置子节点的z坐标值virtual void reorderChild(CCNode *child, int zOrder);// 排序所有子节点,提供渲染性能。不要随意使用,除非需要在当前帧移除新加入的子节点virtual void sortAllChildren();// 获得子节点组成的数组virtual cocos2d::CCArray *getChild(void);// 获得子节点的数目unsigned int getChildrenCount(void);

/* 类CCNode中的定时器有关的函数 */// 检查当前函数句柄是否为定时器回调bool isScheduled(SEL_SCHEDULE selectot);// 启动定时器回调函数void scheduleUpdate(void);// 根据优先级来控制回调函数void scheduleUpdateWithPriority(int priority);// 取消回调函数void unscheduleUpdate(void);// 启动定时器,参数为回调函数void schedule(SEL_SCHEDULE selectot);// 启动定时器,参数为回调函数和以毫秒为单位的循环周期void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);// 启动定时器,参数为回调函数和以毫秒为单位的循环周期、循环次数以及延迟启动时间void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);// 启动一次定时器,参数为回调函数以及延迟启动时间void scheduleOne(SEL_SCHEDULE selector, float delay);// 取消指定回调函数的定时器void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);// 取消所有定时器,包括回调函数void unscheduleAllSelectors(void);// 恢复所有定时器以及动作void resumeSchedulerAndActions(void);// 暂停所有定时器以及动作void pauseSchedulerAndActions(void);

/* 类CCNode中与动作相关的函数 */// 执行动作,返回执行动作CCAction *renAction(CCAction *action);// 停止所有动作void stopAllActions(void);// 停止指定动作void stopAction(CCAction *action);// 根据标志值停止指定动作void stopActionByTag(int tag);// 根据标志值获得指定动作对象CCAction *getActionByTag(int tag);// 获取当前对象执行动作数目unsigned int numberOfRnnningActions(void);

CCNode子类结构:


上面的图片列出了引擎渲染框架中五个主要的类。它们将游戏画面进行合理的划分。这五个类的功能几乎涵盖了整个游戏的显示内容。从坐到右,依次为:场景类、图层类、菜单类、精灵类以及粒子系统类。




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