游戏开发之A*算法学习及java实现

来源:互联网 发布:2016交通安全事故数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 03:00

前言

A*搜寻算法俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。在网上查找了一些资料,通过java简单的实现了算法,先看一看效果

//通过二维数组构建的一个迷宫,“%”表示墙壁,A为起点,B为终点,“#”代表障碍物,“*”代表算法计算后的路径</span>
% % % % % % % % o o o o o % % o o # o o % % A o # o B % % o o # o o % % o o o o o % % % % % % % % =============================经过A*算法计算后=============================% % % % % % % % o o * o o % % o * # * o % % A o # o B % % o o # o o % % o o o o o % % % % % % % % </span>

算法理论

算法的核心公式为:F = G + H

把地图上的节点看成一个网格。

G = 从起点A,沿着产生的路径,移动到网格上指定节点的移动消耗,在这个例子里,我们令水平或者垂直移动的耗费为10,对角线方向耗费为14。我们取这些值是因为沿对角线

的距离是沿水平或垂直移动耗费的的根号2,或者约1.414倍。为了简化,我们用10和14近似。

既然我们在计算沿特定路径通往某个方格的G值,求值的方法就是取它父节点的G值,然后依照它相对父节点是对角线方向或者直角方向(非对角线),分别增加14和10。例子中这

个方法的需求会变得更多,因为我们从起点方格以外获取了不止一个方格。

H = 从当前格移动到终点B的预估移动消耗。为什么叫”预估“呢,因为我们没有办法事先知道路径的长度,这里我们使用曼哈顿方法,它计算从当前格到目的格之间水平和垂直

的方格的数量总和,忽略对角线方向。然后把结果乘以10。

F的值是G和H的和,这是我们用来判断优先路径的标准,F值最小的格,我们认为是优先的路径节点。

实现步骤


算法使用java写的,先看一看节点类的内容

package a_star_search;/** * 节点类 * @author zx * */public class Node {private int x;//x坐标private int y;//y坐标private String value;//表示节点的值private double FValue = 0;//F值private double GValue = 0;//G值private double HValue = 0;//H值private boolean Reachable;//是否可到达(是否为障碍物)private Node PNode;//父节点public Node(int x, int y, String value, boolean reachable) {super();this.x = x;this.y = y;this.value = value;Reachable = reachable;}public Node() {super();}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public String getValue() {return value;}public void setValue(String value) {this.value = value;}public double getFValue() {return FValue;}public void setFValue(double fValue) {FValue = fValue;}public double getGValue() {return GValue;}public void setGValue(double gValue) {GValue = gValue;}public double getHValue() {return HValue;}public void setHValue(double hValue) {HValue = hValue;}public boolean isReachable() {return Reachable;}public void setReachable(boolean reachable) {Reachable = reachable;}public Node getPNode() {return PNode;}public void setPNode(Node pNode) {PNode = pNode;}}
 
还需要一个地图类,在map的构造方法中,我通过创建节点的二维数组来实现一个迷宫地图,其中包括起点和终点

package a_star_search;public class Map {private Node[][] map;//节点数组private Node startNode;//起点private Node endNode;//终点public Map() {map = new Node[7][7];for(int i = 0;i<7;i++){for(int j = 0;j<7;j++){map[i][j] = new Node(i,j,"o",true);}}for(int d = 0;d<7;d++){map[0][d].setValue("%");map[0][d].setReachable(false);map[d][0].setValue("%");map[d][0].setReachable(false);map[6][d].setValue("%");map[6][d].setReachable(false);map[d][6].setValue("%");map[d][6].setReachable(false);}map[3][1].setValue("A");startNode = map[3][1];map[3][5].setValue("B");endNode = map[3][5];for(int k = 1;k<=3;k++){map[k+1][3].setValue("#");map[k+1][3].setReachable(false);}}<span style="white-space:pre"></span>//展示地图public void ShowMap(){for(int i = 0;i<7;i++){for(int j = 0;j<7;j++){System.out.print(map[i][j].getValue()+" ");}System.out.println("");}}public Node[][] getMap() {return map;}public void setMap(Node[][] map) {this.map = map;}public Node getStartNode() {return startNode;}public void setStartNode(Node startNode) {this.startNode = startNode;}public Node getEndNode() {return endNode;}public void setEndNode(Node endNode) {this.endNode = endNode;}}

下面是最重要的AStar类

操作过程

1  从起点A开始,并且把它作为待处理点存入一个“开启列表”,这是一个待检查方格的列表。

  2  寻找起点周围所有可到达或者可通过的方格,跳过无法通过的方格。也把他们加入开启列表。为所有这些方格保存点A作为“父方格”。当我们想描述路径的时候,父方格的资

料是十分重要的。后面会解释它的具体用途。

    3  从开启列表中删除起点A,把它加入到一个“关闭列表”,列表中保存所有不需要再次检查的方格。

经过以上步骤,“开启列表”中包含了起点A周围除了障碍物的所有节点。他们的父节点都是A,通过前面讲的F=G+H的公式,计算每个节点的G,H,F值,并按照F的值大小,从小

到大进行排序。并对F值最小的那个节点做以下操作

4,把它从开启列表中删除,然后添加到关闭列表中。

    5,检查所有相邻格子。跳过那些
不可通过的(1.在”关闭列表“中,2.障碍物),把他们添加进开启列表,如果他们还不在里面的话。把选中的方格作为新的方格的父节点。

    6,如果某个相邻格已经在开启列表里了,检查现在的这条路径是否更好。换句话说,检查如果我们用新的路径到达它的话,G值是否会更低一些。如果不是,那就什么都不

做。这里,我的代码中并没有判断

7,我们重复这个过程,直到目标格(终点“B”)被添加进“开启列表”,说明终点B已经在上一个添加进“关闭列表”的节点的周围,只需走一步,即可到达终点B。

8,我们将终点B添加到“关闭列表”

9,最后一步,我们要将从起点A到终点B的路径表示出来。父节点的作用就显示出来了,通过“关闭列表”中的终点节点的父节点,改变其value值,顺藤摸瓜即可以显示出路径。

看看代码

package a_star_search;import java.util.ArrayList;public class AStar {/** * 使用ArrayList数组作为“开启列表”和“关闭列表” */ ArrayList<Node> open = new ArrayList<Node>(); ArrayList<Node> close = new ArrayList<Node>();/** * 获取H值 * @param currentNode:当前节点 * @param endNode:终点 * @return  */public double  getHValue(Node currentNode,Node endNode){ return (Math.abs(currentNode.getX() - endNode.getX()) + Math.abs(currentNode.getY() - endNode.getY()))*10;}/** * 获取G值  * @param currentNode:当前节点 * @return */public double  getGValue(Node currentNode){if(currentNode.getPNode()!=null){if(currentNode.getX()==currentNode.getPNode().getX()||currentNode.getY()==currentNode.getPNode().getY()){//判断当前节点与其父节点之间的位置关系(水平?对角线)return currentNode.getGValue()+10;}return currentNode.getGValue()+14;}return currentNode.getGValue();}/** * 获取F值 : G + H * @param currentNode * @return */public double  getFValue(Node currentNode){return currentNode.getGValue()+currentNode.getHValue();}/** * 将选中节点周围的节点添加进“开启列表” * @param node * @param map */public void inOpen(Node node,Map map){int x = node.getX();int y = node.getY();for(int i = 0;i<3;i++){for(int j = 0;j<3;j++){//判断条件为:节点为可到达的(即不是障碍物,不在关闭列表中),开启列表中不包含,不是选中节点if(map.getMap()[x-1+i][y-1+j].isReachable()&&!open.contains(map.getMap()[x-1+i][y-1+j])&&!(x==(x-1+i)&&y==(y-1+j))){map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setPNode(map.getMap()[x][y]);//将选中节点作为父节点map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setGValue(getGValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j]));map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setHValue(getHValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j],map.getEndNode()));map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setFValue(getFValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j]));open.add(map.getMap()[x-1+i][y-1+j]);}}}}/** * 使用冒泡排序将开启列表中的节点按F值从小到大排序 * @param arr */public void sort(ArrayList<Node> arr){for(int i = 0;i<arr.size()-1;i++){for(int j = i+1;j<arr.size();j++){              if(arr.get(i).getFValue() > arr.get(j).getFValue()){                  Node tmp = new Node();                            tmp = arr.get(i);              arr.set(i, arr.get(j));              arr.set(j, tmp);       }}}}/** * 将节点添加进”关闭列表“ * @param node * @param open */public void inClose(Node node,ArrayList<Node> open){if(open.contains(node)){node.setReachable(false);//设置为不可达open.remove(node);close.add(node);}}public void search(Map map){//对起点即起点周围的节点进行操作inOpen(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()],map);close.add(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()]);map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setReachable(false);map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setPNode(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()]);sort(open);//重复步骤do{inOpen(open.get(0), map);inClose(open.get(0), open);sort(open);}while(!open.contains(map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()]));//知道开启列表中包含终点时,循环退出inClose(map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()], open);showPath(close,map);}/** * 将路径标记出来 * @param arr * @param map */public void showPath(ArrayList<Node> arr,Map map) {if(arr.size()>0){Node node = new Node();<span style="white-space:pre"></span>node = map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()];<span style="white-space:pre"></span>while(!(node.getX() ==map.getStartNode().getX()&&node.getY() ==map.getStartNode().getY())){<span style="white-space:pre"></span>node.getPNode().setValue("*");<span style="white-space:pre"></span>node = node.getPNode();<span style="white-space:pre"></span>}}<span style="white-space:pre"></span>map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setValue("A");}}

最后写一个Main方法

package a_star_search;public class MainTest {public static void main(String[] args) {Map map = new Map();AStar aStar = new AStar();map.ShowMap();aStar.search(map);System.out.println("=============================");System.out.println("经过A*算法计算后");System.out.println("=============================");map.ShowMap();}}

修改地图再测试一下,看看效果

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总结

保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到

最优解。如果 估价值>实际值,搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。

本人乃一菜鸟程序员,自己写着写着代码,就感觉写不下去了,太渣渣了,不过还是把A*算法的大致思想写出来了,有什么不足希望大家指出,多多交流,共同进步。刚刚工作

几个月,最大的感触就是:做事最忌三天打渔,两天晒网。量可以不大,但必须有连续性,贵在坚持。

希望每一个程序员,都能开心的敲着代码,做自己喜欢做的事。






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