妖哲的日常4 进击!国产Dota手游
来源:互联网 发布:惊艳的男生知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 19:58
这是一款市面上十分火热的手游,《刀塔传奇》的评测。
概述
关于营销策略
一听这个名字就能联想到,暴雪知名的MMORPG 游戏Dota以及Dota2,不用多说,这必定是一款以Dota核心玩家为主要受众,
在此基础上发展新用户的手机游戏。
游戏制作发行商图龙游戏公司显然这一手棋下的很好,以核心玩家为切入口,第一批用户基数(所谓的内测用户)大有保障,毕竟现在手游的主要消费
群体为15-30岁年轻人,这个年龄段的人必定有一大部分是经理过魔兽世界,魔兽争霸,Dota的。由于暴雪公司多年的游戏推广和宣传
这部分玩家能够很快地对《刀塔传奇》这款游戏产生带入感,也就是上手快,忠实度高(相比于其他手游)。在这样的首批用户推广下
加上铺天盖地的广告宣传,后续批次的用户涌入速度必然是惊人的。
反观市面上采用同样营销策略的手游,均获得了不错的成效(秦时明月,熊出没,爸爸去哪儿?),只不过dota的品牌效应更高罢了。
当然吸引新用户(尤其是那些没有Dota经历的玩家),单靠Dota名气,核心玩家的推广是不够的,毕竟对于这些玩家来说,那些针对Dota
核心玩家所做的设定几乎没有任何额外的吸引力——例如对原著Dota的还原度。所以宣传必须有针对性。
关于这一点,可以参见刀塔传奇官网的三部宣传片。
关于广告
接着上文所说,面对不同的玩家群体——休闲玩家、核心玩家,需要采取不同的宣传手段,这一点从官网宣传视频中可以看出来。
第一个视频“千里奔袭”更像是一个面向合作方和代理商的内部视频,展示游戏技术细节多于广告成分。暂且不述。
第二个视频“公测CG大片”面向核心玩家的程度就要大于面向休闲玩家。
视频内容,以Dota经典力量型英雄“斧王”为主体,讲述了他清晨起床,搭公车去公司上班,参加战斗的故事,在这个过程中,
斧王在化妆室带发光眼镜和“船长”化妆的镜头,还有拿起拿把招牌大刀的画面,定能引起Dota玩家的会心一笑。
而第三个视频“变身三部曲”则更加倾向于休闲玩家。总体内容讲述的是日常生活中的人通过变身为Dota英雄化解尴尬。相亲,开会,等公交
的场景十分平民化。
可见营销部的因人而异的策略。
原作忠实度
作为一款改编作品,对于原版游戏的复原直接影响到了核心玩家的游戏体验,关于这一点刀塔传奇做的十分出色。
角色名称
刀塔传奇虽然是以Dota为原型的游戏,但是角色并没有使用Dota角色的原名,而是使用了这些英雄在中国被玩家们广泛使用的昵称。例如:骨法,小黑,船长
,猴子等。这个举措,让中国的Dota玩家在第一时间找到了代入感和亲切感。但同时,这也限制了游戏的传播性。因为这些昵称只在中国大陆内被津津乐道,二在外鲜有人知,
更不用说那些对dota一知半解的人了。这就将游戏限制在地区性游戏层面,而不能有更加广阔的玩家群众(= =反正中国许多游戏都不能在USAPPStore上下载);
角色外形
刀塔传奇按照Dota原有角色的特点,重新绘制了Q版的任务角色形象和卡牌形象,还为其绘制了觉醒形象。
由于绘制的 是Q版形象,所以不用担心只对男性玩家产生吸引(毕竟Dota玩家也以男性为主)。Q版形象在保存Dota角色原有特点的基础上,极大程度上削减了
英雄的凶悍,添加了女性玩家所喜欢的萌要素。
角色定位
刀塔传奇的队伍中存在了,前中后三排定位,与原游戏中的T,DPS,SUP正好对应。而且,角色属性也完美复刻,例如小鹿,作为一个脆皮奶妈,在游戏中也是脆皮的可以(受到两次普攻掉半管血)
角色技能
刀塔传奇中,每一个卡牌角色都将直接拥有游戏中的终极绝招(也就是所谓大招)作为主动释放技能,并且原汁原味地还原了大招的特性,比如船长的大招,在原游戏中,这个AOE技能能够造成
敌方玩家的眩晕效果,而在本款游戏中也保留了这样的特性。玩家除了可以主动释放大招之外,还能够在提升品阶时获得其他技能(这些技能将随机被触发)。
装备
dota原有游戏中,可以进行装备的合成,而刀中,也传承了这一系统,但合成装备缺失了当初的按照状况出装的需求(也就是说比较鸡肋)。
但是制作者恶搞的说明确实是游戏中的一大笑点(=3=)
战斗系统
作为一款卡牌游戏,刀塔传奇似乎与世面上的同类游戏有少许不同。先来看一下刀的战斗系统:
- 战斗为三段式设计,前两个回合为杂兵攻击,最后一个回合为Boss。
- 战斗中,有一个可以计时的沙漏,每一个回合为1:30;
- 战斗中,攻击或者被攻击会获得怒气值,在怒气值满的情况下可以手动释放大招。英雄升级品阶可以学习小技能,在普通攻击中随机释放。
- 假如在一个回合中,,怒气值满了而没有释放大招,那么在回合结束的时候,技能会保持99%的怒气值进入不可释放状态。
- 完成战役之后会恢复少量HP
我们会发现其中的亮点在于手动释放技能,这一点打破了卡牌战斗游戏战斗过程全自动化的铁则。
但是其中涉及到了一个问题,由于卡牌回合制战斗过程会让人感到枯燥乏味,所以一般的这类游戏都给战斗过程设计了一个跳过按钮,而这款游戏由于涉及到了手动释放技能,所以不配备跳过这个功能,
这就对游戏的特效以及画面的多样性产生较高的要求,以避免玩家产生审美疲劳。(这类游戏最主要通过新角色和新技能来避免玩家的审美疲劳感,而本游戏由于不能跳过固定动画,所以玩家的枯燥可能性大大提高。)
当然这个模式也极大地提升了游戏的可玩性。在原来的只能配制队伍角色,让程序自动运算战斗结果的游戏模式中,加入了战略要素。由玩家掌控释放大招的时机,很多时候这个小小的决策能够让玩家更加轻松地获胜。
(当然在后期,装备支持不足的情况下,可以通过合理的使用带状态技能,通过一些比较难以过的Boss,RMB玩家另说)
其中有一个设置似乎有一些不妥。就是游戏的计时系统。
游戏在每一回合开始时,都会伴随这一个1:30秒的计数器。这个计时器在游戏前期毫无存在感,因为前期战斗根本超不过60s。
其实这个设定可以做一些更改,在游戏前期,压缩计时器的计时量,来加快游戏节奏感。假设设为30s,就会让玩家产生一种压迫感,这种压迫感就是沉浸的前提。
升级系统
游戏中升级分为三个单独的模块,一个是队伍等级,一个是英雄等级,另外一个是英雄品阶。
队伍等级
通过战斗获得提升
队伍等级关系到游戏中模块的解锁,以及队伍可容纳量。
这个制度的存在,能够确保玩家在能够进入PVP或者高难度挑战时,已经拥有了足够的英雄和充分的游戏时间来熟悉游戏的机制。
英雄等级
通过战斗和药水获得提升
英雄的等级可以提升英雄的属性,但是英雄等级会受限于英雄的品阶。
英雄品阶
通过装备来提升,六个装备集齐可以提升一个品阶,品阶的改变直接改变英雄头像的边框装饰。
品阶的提升可以扩大英雄等级的提升范围,同时可以使英雄习得新技能,也可以改善英雄的属性。
总而言之,感觉英雄等级存在的意义完全可以被纳入品阶系统
收费系统
游戏中的收费项目繁多,但却不让人感到商业气息浓重(几乎所有的收费都可以通过高价金币或者等待时间来获取)。
参加战斗需要消耗体力,免费体力外可以通过购买获得其他体力;
召唤英雄花费魂石(难以凑齐10个),需高价金币或者RMB购买;
装备,可以通过刷怪,金币或者RMB购买
总之,游戏制作者让玩家在时间和金钱上面做选择,这几乎已经成为商业共识,无需再讲。
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