Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件
来源:互联网 发布:mysql Delete 与drop 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 10:54
开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。
<
font
face
=
"Verdana,"
>
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
System.IO;
using
System.Text;
public
class
OutLog
:
MonoBehaviour
{
static List mLines
=
new
List
(
)
;
static List mWriteTxt
=
new
List
(
)
;
private
string
outpath;
void Start
(
)
{
/
/
Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
outpath
=
Application.persistentDataPath
+
"/outLog.txt"
;
/
/
每次启动客户端删除之前保存的Log
if
(
System.IO.File.Exists
(
outpath
)
)
{
File.Delete
(
outpath
)
;
}
/
/
在这里做一个Log的监听
Application.RegisterLogCallback
(
HandleLog
)
;
/
/
一个输出
Debug.Log
(
"xuanyusong"
)
;
}
void Update
(
)
{
/
/
因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
if
(
mWriteTxt.Count
>
0
)
{
string
[] temp
=
mWriteTxt.ToArray
(
)
;
foreach
(
string
t
in
temp
)
{
using
(
StreamWriter writer
=
new
StreamWriter
(
outpath
,
true
,
Encoding.UTF
8
)
)
{
writer.WriteLine
(
t
)
;
}
mWriteTxt.Remove
(
t
)
;
}
}
}
void HandleLog
(
string
logString
,
string
stackTrace
,
LogType type
)
{
mWriteTxt.Add
(
logString
)
;
if
(
type
=
=
LogType.Error || type
=
=
LogType.Exception
)
{
Log
(
logString
)
;
Log
(
stackTrace
)
;
}
}
/
/
这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
static public void Log
(
params object[] objs
)
{
string
text
=
""
;
for
(
int i
=
0
; i
<
objs.Length;
+
+
i
)
{
if
(
i
=
=
0
)
{
text
+
=
objs.ToString
(
)
;
}
else
{
text
+
=
", "
+
objs.ToString
(
)
;
}
}
if
(
Application.isPlaying
)
{
if
(
mLines.Count
>
20
)
{
mLines.RemoveAt
(
0
)
;
}
mLines.Add
(
text
)
;
}
}
void OnGUI
(
)
{
GUI.color
=
Color.red;
for
(
int i
=
0
,
imax
=
mLines.Count; i
<
imax;
+
+
i
)
{
GUILayout.Label
(
mLines
)
;
}
}
}
<
/
font
>
如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。
Android上取法类似。此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。
void Start
(
)
{
int []test
=
new
int[
1
];
test[
2
]
=
0
;
}
那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。
补充,我看有朋友在下面给我留言问我安卓Android上面无法取出Log文件,今天在详细说明一下。
打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)
Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)
文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt
External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)
文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt
后者你可以利用 腾讯 360 百度 91 各种手机助手把文件取出来。(建议使用后者)
总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径,如果你还是不知道路径我建议你输出一下它。
补充
项目中我一直用Application.RegisterLogCallback(HandleLog);方法来记录手机iOS和Android下产生的Log。结果今天测试小妹告诉我她在手机里面取出的LOG不全(LOG记录在本地后可以通过同步推一类的软件把LOG取出来)
经过仔细研究后发现原来最近我接了一个sdk,它在后台也用Application.RegisterLogCallback(HandleLog)来监听Log,我的程序是先执行我的RegisterLogCallback 然后在执行它的RegisterLogCallback所以它就把我的RegisterLogCallback覆盖了,那么我在HandleLog就监听不到了,即使有LOG产生也不会进我的方法了。。 解决的办法就是保证项目中只有一个Application.RegisterLogCallback(HandleLog)即可。
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