Unity项目-了解协同StartCoroutine(2)
来源:互联网 发布:淘宝技术删除中差评 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 18:13
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1.协同的执行顺序:当协同挂起时,需要等到本帧Update结束之后,再等待Next帧的Update结束之后才会执行之前挂起的代码。
2.这里还需要注意的另外一点:当我们调用StartCoroutine(FunctionA());的时候,代码会直接进入FunctionA()内部开始执行,直到遇到yield return null才会挂起,
StartCoroutine(FunctionA());这里就要联想到以前做场景加载的时候出现的情况,刚进入Loading就卡主的情况,可能会导致一开始的界面一片白色
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;"> private IEnumerator loadScene() { // yield return new WaitForEndOfFrame(); //直接阻塞代码,(相当于在Update中直接加载场景的第一部分) AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync("SceneA"); op.allowSceneActivation = false;//加载场景之后不会自动跳转 yield return op; } </span>
这时候在异步加载场景的前面加上一句yield return new WaitForEndOfFrame(); 代码就可以让场景刚出现的时候做一些其他的事情等待Next帧的Update结束之后再加载场景。这样就不会出现已进入Loading界面就空白的瞬间
内嵌例子:
原则上是B于A之前挂起,那么Update之后先执行B挂起之后的后续代码
代码如下:
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;">using UnityEngine;using System.Collections;public class Test2 : MonoBehaviour { public int m_Count; private bool m_Flag = false; // Use this for initialization void Start() { StartCoroutine(FunctionA()); } // Update is called once per frame void Update() { if (m_Flag) { m_Count++; Debug.LogError("Update:" + m_Count); } } private IEnumerator FunctionA() { Debug.LogError("FunctionA Start m_Count:" + m_Count); m_Flag = true; StartCoroutine(FunctionB()); yield return null; Debug.LogError("FunctionA End m_Count:" + m_Count); } private IEnumerator FunctionB() { Debug.LogError("FunctionB: Start m_Count:" + m_Count); yield return FunctionC(); Debug.LogError("FunctionB:End m_Count:" + m_Count); } private int FunctionC() { Debug.LogError("yield return FunctionC"); return 0; }}</span>
Log语句:
3.关于Yield return XXX的各种用法。
yield return null 是等待下一帧 Update之后会轮训
yield return new WaitForEndOfFrame();等待下一帧Update执行完,再执行LateUpdate之后才会轮训
yield return new WaitForSeconds(0.1f) 等待0.1秒之后才会寻论执行接下来的代码。这里需要注意的是如果你等待的时间不能小于每一帧消耗的时间。
举例说当前帧数是25帧数那么 最小等待时间只能是0.04秒。
其他的东西还需要自己去实践一下
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