cocos2d-x整体框架源码分析以及启动过程原理(win32)

来源:互联网 发布:fx3u编程手册 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 17:34
原文地址:http://blog.csdn.net/jinble03/article/details/20006407

引言:如果你想深入了解cocos2d-x的整个框架和运行流程,如果你想知道整个启动过程的细节,如果你想知道自己写的代码是在什么时候和在哪里被调用的,下面可以为你解答其中奥秘。
对象:适合刚刚入门了cocos2d-x的初学者,编写并运行过简单的demo,并且想仔细探究其中的原理机制。
1、程序入口main.cpp
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  1. int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,  
  2.                        HINSTANCE hPrevInstance,  
  3.                        LPTSTR    lpCmdLine,  
  4.                        int       nCmdShow)  
  5. {  
  6.     ...  
  7.     // create the application instance  
  8.     AppDelegate app;//看这里  
  9.     ...  
  10.     return CCApplication::sharedApplication()->run();//看这里  
  11. }  
以上两行是关键代码
(1)代码AppDelegate app;调用了AppDelegate的构造函数,而它的父类是CCApplication,所以CCApplication的构造函数也被调用了
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  1. CCApplication::CCApplication()  
  2. : m_hInstance(NULL)  
  3. , m_hAccelTable(NULL)  
  4. {  
  5.     m_hInstance    = GetModuleHandle(NULL);  
  6.     m_nAnimationInterval.QuadPart = 0;  
  7.     CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);  
  8.     sm_pSharedApplication = this;  
  9. }  
这里完成了AppDelegate和CCApplication之间的联系,由于AppDelegate是CCApplication的子类,故CCApplication里面的静态单例指针指的便是AppDelegate的实例。之后调用CCApplication::sharedApplication()的相关操作是基于AppDelegate的实现。
(2)代码CCApplication::sharedApplication()->run();调用了下面的代码
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  1. int CCApplication::run()  
  2. {  
  3.     ...  
  4.     // Initialize instance and cocos2d.  
  5.     if (!applicationDidFinishLaunching())  
  6.     {  
  7.         return 0;  
  8.     }  
  9.     ..  
  10.     while (1)  
  11.     {  
  12.         if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))  
  13.         {  
  14.             // Get current time tick.  
  15.             QueryPerformanceCounter(&nNow);  
  16.   
  17.             // If it's the time to draw next frame, draw it, else sleep a while.  
  18.             if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)  
  19.             {  
  20.                 nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;  
  21.                 CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();//看这里  
  22.             }  
  23.             else  
  24.             {  
  25.                 Sleep(0);  
  26.             }  
  27.             continue;  
  28.         }  
  29.   
  30.         if (WM_QUIT == msg.message)  
  31.         {  
  32.             // Quit message loop.  
  33.             break;  
  34.         }  
  35.   
  36.         // Deal with windows message.  
  37.         if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg))  
  38.         {  
  39.             TranslateMessage(&msg);  
  40.             DispatchMessage(&msg);  
  41.         }  
  42.     }  
  43.   
  44.     return (int) msg.wParam;  
  45. }  
在这里,run()函数里面是一个while死循环,不过里面有判断条件 if (WM_QUIT == msg.message)可以跳出循环,终止程序。循环里面每隔一段时间m_nAnimationInterval就调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(),完成游戏的刷新。
(3)下面来看看mainLoop()都干了啥事:
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  1. void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)  
  2. {  
  3.     if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)  
  4.     {  
  5.         m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;  
  6.         purgeDirector();  
  7.     }  
  8.     else if (! m_bInvalid)  
  9.      {  
  10.          drawScene();//看这里  
  11.        
  12.          // release the objects  
  13.          CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); //看这里         
  14.      }  
  15. }  
首先解释一下为什么显示的是CCDisplayLinkDirector::mainLoop,而不是 CCDirector ::mainLoop,答案就在CCDirector.h头文件里面
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  1. class CC_DLL CCDirector : public CCObject, public TypeInfo  
  2. {  
  3.         .......  
  4.         virtual void mainLoop(void) = 0;//看这里  
  5.         .......  
  6. }  
  7. class CCDisplayLinkDirector : public CCDirector  
  8. {  
  9.        ..........  
  10. }  
在CCDirector类里面,mainLoop是纯虚函数,而CCDisplayLinkDirector是CCDirector的子类。
重新回到mainLoop函数的实现,我们发现drawScene()和CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()是其主要内容,也就是重绘和释放自动内存池管理器里面暂时存储的对象,这个和cocos2d-x的自动内存管理机制有关,所有静态创建对象函数::create()都采用了自动托管机制,比如:
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  1. CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)  
  2. {  
  3.     CCSprite *pobSprite = new CCSprite();  
  4.     if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))  
  5.     {  
  6.         pobSprite->autorelease();//看这里  
  7.         return pobSprite;  
  8.     }  
  9.     CC_SAFE_DELETE(pobSprite);  
  10.     return NULL;  
  11. }  
其中autorelease()函数实现如下
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  1. CCObject* CCObject::autorelease(void)  
  2. {  
  3.     CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);  
  4.     return this;  
  5. }  
由此可以看到自动内存管理对象在每帧绘制结束后都会被CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()释放,除非我们在create()对象后使用了retain(),retain()也很简单,实现如下
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  1. void CCObject::retain(void)  
  2. {  
  3.     CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");  
  4.   
  5.     ++m_uReference;//看这里  
  6. }  
就是把对象的引用计数-1,这又对应于对象的release()函数
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  1. void CCObject::release(void)  
  2. {  
  3.     CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");  
  4.     --m_uReference;//看这里  
  5.   
  6.     if (m_uReference == 0)//看这里  
  7.     {  
  8.         delete this;  
  9.     }  
  10. }  
可以看到,对象只有当其引用计数m_uReference=0时,才会真正被删除。
(4)下面看看drawScene()重绘函数负责什么,看完你就全明白了整个框架了
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  1. // Draw the Scene  
  2. void CCDirector::drawScene(void)  
  3. {  
  4.     ..............  
  5.     //tick before glClear: issue #533  
  6.     if (! m_bPaused)  
  7.     {  
  8.         m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//看这里  
  9.     }  
  10.     .....................  
  11.     // draw the scene  
  12.     if (m_pRunningScene)  
  13.     {  
  14.         m_pRunningScene->visit();  
  15.     }  
  16.     .....................  
  17.     // swap buffers  
  18.     if (m_pobOpenGLView)  
  19.     {  
  20.         m_pobOpenGLView->swapBuffers();  
  21.     }  
  22.     ................  
  23. }  
大家看到 m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)会不会想到我们经常在HelloWorldScene.h写的void update(float dt),两者有什么关系呢?
首先回忆一下,我们在HelloWorldScene.h里面是怎样调用到update函数的
this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update));(这只是调用方式的一种)
看看schedule函数的实现
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  1. void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector)  
  2. {  
  3.     this->schedule(selector, 0.0f, kCCRepeatForever, 0.0f);  
  4. }  
  5. void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)  
  6. {  
  7.     CCAssert( selector, "Argument must be non-nil");  
  8.     CCAssert( interval >=0, "Argument must be positive");  
  9.   
  10.     m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval , repeat, delay, !m_bRunning);//看这里  
  11. }  
  12. class CC_DLL CCNode : public CCObject  
  13. {     .........  
  14.       CCScheduler *m_pScheduler;  //看这里  
  15.       .......  
  16. }  
再对比一下刚才drawScene()重绘函数
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  1. // Draw the Scene  
  2. void CCDirector::drawScene(void)  
  3. {  
  4.     ..............  
  5.     //tick before glClear: issue #533  
  6.     if (! m_bPaused)  
  7.     {  
  8.         m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//看这里  
  9.     }  
  10.     .....................  
  11. }  
  12. class CC_DLL CCDirector : public CCObject, public TypeInfo  
  13. {       ...............  
  14.         CC_PROPERTY(CCScheduler*, m_pScheduler, Scheduler);//看这里  
  15.         ..............  
  16. }  
  17. #define CC_PROPERTY(varType, varName, funName)\//看这里  
  18. protected: varType varName;\  
  19. publicvirtual varType get##funName(void);\  
  20. publicvirtual void set##funName(varType var);  
我们发现CCNode和CCDirector类都申明了CCScheduler *m_pScheduler,都不是同一个滴。
且慢,不一定哦,看看CCNode的构造函数先
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  1. CCNode::CCNode(void)  
  2. : ...........  
  3. {  
  4.     CCDirector *director = CCDirector::sharedDirector();  
  5.     ...............  
  6.     m_pScheduler = director->getScheduler();//看这里  
  7.     ................  
  8. }  
原来CCNode里面的m_pScheduler引用了CCDirector的m_pScheduler,感受到穷追不舍的魅力了吧。
再回到之前的问题:
CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)和我们经常在HelloWorldScene.h写的void update(float dt),两者有什么关系呢?
由上面代码可见,this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update))实际上会把schedule_selector( HelloWorld::update)保存到CCNode里面的m_pScheduler,也就是CCDirector里面的m_pScheduler,那么CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)里面的代码应该就和HelloWorld::update()有关吧。继续看看呗。
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  1. // main loop  
  2. void CCScheduler::update(float dt)  
  3. {  
  4.     ................  
  5.     // Iterate over all the custom selectors  
  6.     for (tHashTimerEntry *elt = m_pHashForTimers; elt != NULL; )  
  7.     {  
  8.         m_pCurrentTarget = elt;  
  9.         m_bCurrentTargetSalvaged = false;  
  10.   
  11.         if (! m_pCurrentTarget->paused)  
  12.         {  
  13.             // The 'timers' array may change while inside this loop  
  14.             for (elt->timerIndex = 0; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndex))  
  15.             {  
  16.                 elt->currentTimer = (CCTimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);  
  17.                 elt->currentTimerSalvaged = false;  
  18.                 elt->currentTimer->update(dt);//看这里  
  19.                  ......................  
  20.             }  
  21.         }  
  22.          ..................  
  23.     }  
  24.     ...............  
  25. }  
重点看elt->currentTimer->update(dt);
elt->currentTimer是CCTimer类,看看里面的update函数是神马情况先
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  1. void CCTimer::update(float dt)  
  2. {  
  3.     if (m_fElapsed == -1)  
  4.     {  
  5.        ....................  
  6.     }  
  7.     else  
  8.     {  
  9.         if (m_bRunForever && !m_bUseDelay)  
  10.         {//standard timer usage  
  11.             ...................  
  12.             if (m_fElapsed >= m_fInterval)  
  13.             {  
  14.                 if (m_pTarget && m_pfnSelector)  
  15.                 {  
  16.                     (m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);//看这里  
  17.                 }  
  18.                 ...................  
  19.             }  
  20.         }      
  21.         else  
  22.         {//advanced usage  
  23.             ...............  
  24.             if (m_bUseDelay)  
  25.             {  
  26.                 if( m_fElapsed >= m_fDelay )  
  27.                 {  
  28.                     if (m_pTarget && m_pfnSelector)  
  29.                     {  
  30.                         (m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);//看这里  
  31.                     }  
  32.                     ...............  
  33.                 }  
  34.             }  
  35.             else  
  36.             {  
  37.                 if (m_fElapsed >= m_fInterval)  
  38.                 {  
  39.                     if (m_pTarget && m_pfnSelector)  
  40.                     {  
  41.                         (m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);//看这里  
  42.                     }  
  43.                     .......................  
  44.                 }  
  45.             }  
  46.             ..............  
  47.         }  
  48.     }  
  49. }  
你可能还不知道(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);这个什么意思,没事,重新看看HelloWorldScene.h调用update函数时的代码:
this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update));
下面是schedule的实现(上面已提过)
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  1. void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector)  
  2. {  
  3.     this->schedule(selector, 0.0f, kCCRepeatForever, 0.0f);  
  4. }  
  5. void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)  
  6. {  
  7.     CCAssert( selector, "Argument must be non-nil");  
  8.     CCAssert( interval >=0, "Argument must be positive");  
  9.   
  10.     m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval , repeat, delay, !m_bRunning);//看这里  
  11. }  
最后一步,就是看m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval , repeat, delay, !m_bRunning)和(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed)有什么关系,其中selector是函数指针,指向HelloWorld::update,不懂的可以看schedule_selector的定义。
下面是scheduleSelector函数的实现
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  1. void CCScheduler::scheduleSelector(SEL_SCHEDULE pfnSelector, CCObject *pTarget, float fInterval, unsigned int repeat, float delay, bool bPaused)  
  2. {  
  3.     ................  
  4.     tHashTimerEntry *pElement = NULL;  
  5.     HASH_FIND_INT(m_pHashForTimers, &pTarget, pElement);  
  6.     if (! pElement)  
  7.     {  
  8.         ...........................  
  9.     }  
  10.     else  
  11.     {  
  12.         CCAssert(pElement->paused == bPaused, "");  
  13.     }  
  14.   
  15.     if (pElement->timers == NULL)  
  16.     {  
  17.         pElement->timers = ccArrayNew(10);  
  18.     }  
  19.     else   
  20.     {  
  21.        ....................  
  22.     }  
  23.   
  24.     CCTimer *pTimer = new CCTimer();  
  25.     pTimer->initWithTarget(pTarget, pfnSelector, fInterval, repeat, delay);//看这里  
  26.     ccArrayAppendObject(pElement->timers, pTimer);  
  27.     pTimer->release();      
  28. }  
重点看pTimer->initWithTarget(pTarget, pfnSelector, fInterval, repeat, delay),其中pTarget就是CCNode(对应HelloWorld类)对象本身,而pfnSelector就是刚才说的函数指针,指向HelloWorld::update,下面是initWithTarget的函数实现
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  1. bool CCTimer::initWithTarget(CCObject *pTarget, SEL_SCHEDULE pfnSelector, float fSeconds, unsigned int nRepeat, float fDelay)  
  2. {  
  3.     m_pTarget = pTarget;  
  4.     m_pfnSelector = pfnSelector;  
  5.     .....................  
  6.     return true;  
  7. }  
由此,我们解决刚才提出的问题:
看看m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval , repeat, delay, !m_bRunning)和(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed)有什么关系,其中selector是函数指针,指向HelloWorld::update。
答案就在上面,再次啰嗦说明一下,pTarget就是CCNode(对应HelloWorld类)对象本身,而pfnSelector就是刚才说的函数指针,指向HelloWorld::update,也就是说,HelloWorld类定义的void update(float dt)被调用了,而且是在整个主循环里面CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。
(5)结束语:
整个cocos2d-x的框架源码就是这样,具体一些细节还未涉及,但我们已经理解程序一开始从main函数,然后怎么样一步步调用到我们自己是HelloWorld.h里面自己定义实现的函数,特别是update函数,同时也了解了cocos2d-x的一些内存管理机制和回调机制,也在这个框架代码里面,还有整个框架是怎么实现帧数控制的。
用《一代宗师》里面的一句话来概括这次框架源码研读之旅吧——”念念不忘,必有回响“。
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