Android笔记 一Android基础知识 摘自第一行代码Android

来源:互联网 发布:淘宝店铺装修设计师 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 17:22

一Android常见版本号 代号 及市场占有率

版本号

系统代号

API

市场占有率

2.2

Froyo

8

1.2%

2.3.3 – 2.3.7

Gingerbread

10

19.0%

3.2

Honeycomb

13

0.1%

4.0.3 – 4.0.4

Ice Cream Sandwich

15

15.2%

4.1.x

Jelly Bean

16

35.3%

4.2.x

17

17.1%

4.3

18

9.6%

4.4

KitKat

19

2.5%

二Android系统架构

为了让你能够更好地理解Android系统是怎么工作的,我们先来看一下它的系统架构。Android大致可以分为四层架构,五块区域。

1. Linux内核层

Android系统是基于Linux 2.6内核的,这一层为Android设备的各种硬件提供了底层的驱动,如显示驱动、音频驱动、照相机驱动、蓝牙驱动、Wi-Fi驱动、电源管理等。

2. 系统运行库层

这一层通过一些C/C++库来为Android系统提供了主要的特性支持。如SQLite库提供了数据库的支持,OpenGL|ES库提供了3D绘图的支持,Webkit库提供了浏览器内核的支持等。

同样在这一层还有Android运行时库,它主要提供了一些核心库,能够允许开发者使用Java语言来编写Android应用。另外Android运行时库中还包含了Dalvik虚拟机,它使得每一个Android应用都能运行在独立的进程当中,并且拥有一个自己的Dalvik虚拟机实例。相较于Java虚拟机,Dalvik是专门为移动设备定制的,它针对手机内存、CPU性能有限等情况做了优化处理。

3. 应用框架层

这一层主要提供了构建应用程序时可能用到的各种APIAndroid自带的一些核心应用就是使用这些API完成的,开发者也可以通过使用这些API来构建自己的应用程序。

4. 应用层

所有安装在手机上的应用程序都是属于这一层的,比如系统自带的联系人、短信等程序,或者是你从Google Play上下载的小游戏,当然还包括你自己开发的程序。


三Android应用开发特色

预告一下,你马上就要开始真正的Android开发旅程了。不过先别急,在开始之前我们再来一起看一看,Android系统到底提供了哪些东西,供我们可以开发出优秀的应用程序。

1. 四大组件

Android系统四大组件分别是活动(Activity)、服务(Service)、广播接收器(Broadcast Receiver)和内容提供器(Content Provider)。其中活动是所有Android应用程序的门面,凡是在应用中你看得到的东西,都是放在活动中的。而服务就比较低调了,你无法看到它,但它会一直在后台默默地运行,即使用户退出了应用,服务仍然是可以继续运行的。广播接收器可以允许你的应用接收来自各处的广播消息,比如电话、短信等,当然你的应用同样也可以向外发出广播消息。内容提供器则为应用程序之间共享数据提供了可能,比如你想要读取系统电话簿中的联系人,就需要通过内容提供器来实现。

2. 丰富的系统控件

Android系统为开发者提供了丰富的系统控件,使得我们可以很轻松地编写出漂亮的界面。当然如果你品味比较高,不满足于系统自带的控件效果,也完全可以定制属于自己的控件。

3. SQLite数据库

Android系统还自带了这种轻量级、运算速度极快的嵌入式关系型数据库。它不仅支持标准的SQL语法,还可以通过Android封装好的API进行操作,让存储和读取数据变得非常方便。

4. 地理位置定位

移动设备和PC相比起来,地理位置定位功能应该可以算是很大的一个亮点。现在的Android手机都内置有GPS,走到哪儿都可以定位到自己的位置,发挥你的想象就可以做出创意十足的应用,如果再结合上功能强大的地图功能,LBS这一领域潜力无限。

5. 强大的多媒体

Android系统还提供了丰富的多媒体服务,如音乐、视频、录音、拍照、闹铃等等,这一切你都可以在程序中通过代码进行控制,让你的应用变得更加丰富多彩。

6. 传感器

Android手机中都会内置多种传感器,如加速度传感器、方向传感器等,这也算是移动设备的一大特点。通过灵活地使用这些传感器,你可以做出很多在PC上根本无法实现的应用。

四Android目录结构

1. src

毫无疑问,src目录是放置我们所有Java代码的地方,它在这里的含义和普通Java项目下的src目录是完全一样的,展开之后你将看到我们刚才创建的HelloWorldActivity文件就在里面。

2. gen

这个目录里的内容都是自动生成的,主要有一个R.java文件,你在项目中添加的任何资源都会在其中生成一个相应的资源id。这个文件永远不要手动去修改它。

3. assets

这个目录用得不多,主要可以存放一些随程序打包的文件,在你的程序运行时可以动态读取到这些文件的内容。另外,如果你的程序中使用到了WebView加载本地网页的功能,所有网页相关的文件也都存放在这个目录下。

4. bin

这个目录你也不需要过多关注,它主要包含了一些在编译时自动产生的文件。其中会有一个你当前项目编译好的安装包,展开bin目录你会看到HelloWorld.apk,把这个文件拷到手机上就可以直接安装了。

5. libs

如果你的项目中使用到了第三方Jar包,就需要把这些Jar包都放在libs目录下,放在这个目录下的Jar包都会被自动添加到构建路径里去。你可以展开上图中Android 4.0Android Private LibrariesAndroid Dependencies这些库,其中显示的Jar包都是已经被添加到构建路径里的。

6. res

这个目录下的内容就有点多了,简单点说,就是你在项目中使用到的所有图片、布局、字符串等资源都要存放在这个目录下,前面提到的R.java中的内容也是根据这个目录下的文件自动生成的。当然这个目录下还有很多的子目录,图片放在drawable目录下,布局放在layout目录下,字符串放在values目录下,所以你不用担心会把整个res目录弄得乱糟糟的。

7. AndroidManifest.xml

这是你整个Android项目的配置文件,你在程序中定义的所有四大组件都需要在这个文件里注册。另外还可以在这个文件中给应用程序添加权限声明,也可以重新指定你创建项目时指定的程序最低兼容版本和目标版本。由于这个文件以后会经常用到,我们用到的时候再做详细说明。

8. project.properties

这个文件非常地简单,就是通过一行代码指定了编译程序时所使用的SDK版本。我们的HelloWorld项目使用的是API 14,你也可以在这里改成其他版本试一试。


五res目录详解

打开res目录看一下,其实里面的东西还是挺多的,很容易让人看得眼花缭乱

所有以drawable开头的文件夹都是用来放图片的,所有以values开头的文件夹都是用来放字符串的,layout文件夹是用来放布局文件的,menu文件夹是用来放菜单文件的。怎么样,是不是突然感觉清晰了很多?之所以有这么多drawable开头的文件夹,其实主要是为了让程序能够兼容更多的设备。在制作程序的时候最好能够给同一张图片提供几个不同分辨率的副本,分别放在这些文件夹下,然后当程序运行的时候会自动根据当前运行设备分辨率的高低选择加载哪个文件夹下的图片。当然这只是理想情况,更多的时候美工只会提供给我们一份图片,这时你就把所有图片都放在drawable-hdpi文件夹下就好了。

知道了res目录下每个文件夹的含义,我们再来看一下如何去使用这些资源吧。比如刚刚在strings.xml中找到的Hello world!字符串,我们有两种方式可以引用它:

1. 在代码中通过R.string.hello_world可以获得该字符串的引用;

2. 在XML中通过@string/hello_world可以获得该字符串的引用。

基本的语法就是上面两种方式,其中string部分是可以替换的,如果是引用的图片资源就可以替换成drawable,如果是引用的布局文件就可以替换成layout,以此类推。这里就不再给出具体的例子了,因为后面你会在项目中大量地使用到各种资源,到时候例子多得是呢。另外跟你小透漏一下,HelloWorld项目的图标就是在AndroidManifest.xml中通过android:icon="@drawable/ic_launcher"来指定的,ic_launcher这张图片就在drawable文件夹下,如果想要修改项目的图标应该知道怎么办了吧?


六logcat的五个级别

1. Log.v()

这个方法用于打印那些最为琐碎的,意义最小的日志信息。对应级别verbose,是Android日志里面级别最低的一种。

2. Log.d()

这个方法用于打印一些调试信息,这些信息对你调试程序和分析问题应该是有帮助的。对应级别debug,比verbose高一级。

3. Log.i()

这个方法用于打印一些比较重要的数据,这些数据应该是你非常想看到的,可以帮你分析用户行为的那种。对应级别info,比debug高一级。

4. Log.w()

这个方法用于打印一些警告信息,提示程序在这个地方可能会有潜在的风险,最好去修复一下这些出现警告的地方。对应级别warn,比info高一级。

5.  Log.e()

这个方法用于打印程序中的错误信息,比如程序进入到了catch语句当中。当有错误信息打印出来的时候,一般都代表你的程序出现严重问题了,必须尽快修复。对应级别error,比warn高一级。



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