cocos2d-x 调度器(scheduler)
来源:互联网 发布:阿里云源代码文件夹 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 02:08
继承关系
原理介绍
Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:
- 每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。
- Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。
- Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定时对象的销毁和停止,以及崩溃的风险。
基础用法
游戏中我们经常会随时间的变化而做一些逻辑判断,如碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了调度器,这使得游戏能够更好的处理动态事件。Cocos2d-x提供了多种调度机制,在开发中我们通常会用到3种调度器:
- 默认调度器:
schedulerUpdate()
- 自定义调度器:
schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
- 单次调度器:
scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay)
以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。
默认调度器(schedulerUpdate)
该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。
Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。
通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()
方法。
class SchedulerPauseResumeAll : public SchedulerTestLayer{public: SchedulerPauseResumeAll(); virtual ~SchedulerPauseResumeAll(); virtual void onEnter(); virtual void onExit(); virtual void update(float delta); virtual std::string title(); virtual std::string subtitle(); void tick1(float dt); void tick2(float dt); void pause(float dt); void resume(float dt);private: CCSet* m_pPausedTargets;};void SchedulerPauseResumeAll::onEnter(){ SchedulerTestLayer::onEnter(); CCSprite *sprite = CCSprite::create("Images/grossinis_sister1.png"); sprite->setPosition(VisibleRect::center()); this->addChild(sprite); sprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCRotateBy::create(3.0, 360))); scheduleUpdate(); schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::tick1), 0.5f); schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::tick2), 1.0f); schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::pause), 3.0f, false, 0);}void SchedulerPauseResumeAll::update(float delta){ printf("update");}void SchedulerPauseResumeAll::tick1(float dt){ CCLog("tick1");}void SchedulerPauseResumeAll::tick2(float dt){ CCLog("tick2");}void SchedulerPauseResumeAll::pause(float dt){ CCLog("Pausing"); CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); m_pPausedTargets = pDirector->getScheduler()->pauseAllTargets(); CC_SAFE_RETAIN(m_pPausedTargets); unsigned int c = m_pPausedTargets->count(); if (c > 2) { // should have only 2 items: CCActionManager, self CCLog("Error: pausedTargets should have only 2 items, and not %u", (unsigned int)c); }}void SchedulerPauseResumeAll::resume(float dt){ CCLog("Resuming"); CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->getScheduler()->resumeTargets(m_pPausedTargets); CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_pPausedTargets);}类SchedulerPauseResumeAll在函数onEnter()里面执行schedulerUpdate(),那么在每一帧都会不断调用update()方法.控制台会不断输出 update (先忽略下面的pause)。
游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。
由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。
同样,取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)
。上面类SchedulerPauseResumeAll的onEnter里schedulerUpdate()下面的三条语句就是自定义调度:
schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::tick1), 0.5f); schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::tick2), 1.0f); schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::pause), 3.0f, false, 0);
- 第一个参数selector即为你要添加的事件函数
- 第二个参数interval为事件触发时间间隔
- 第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数
- 第四个参数delay表示第一次触发之前的延时
单次调度器(schedulerOnce)
游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。
该调度器只会触发一次,用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)
来取消该触发器。
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