Unity3D-脚本编绎

来源:互联网 发布:mac 数据作图软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 05:18

    ResourceFrom:http://blog.csdn.net/we000636/article/details/8073024

    Unity编译所有的脚本为.NET dll文件,.dll将在运行时编译执行。

    这允许脚本以惊人的速度执行。这比传统的javascript快约20倍。比原始的C++代码慢大约50%。在保存的时候,Unity将花费一点时间来编译所有脚本,如果Unity还在编译。你可以在Unity主窗口的右下角看到一个小的旋转进度图标。

    脚本编译在4个步骤中执行:

    1.所有在"Standard Assets", "Pro Standard Assets" 或 "Plugins"的脚本被首先编译。

    在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹之外脚本。不能直接引用或它的 变量,但是可以使用GameObject.SentMessage与它们通信。

    2.所有在"Standard Assets/Editor", "Pro Standard Assets/Editor" 或 "Plugins/Editor"的脚本被首先编译。

    如果你想使用UnityEditor命名空间你必须放置你的脚本在这些文件夹中,例如添加菜单项或自定义的向导,你都需要放置脚本到这些文件夹。这些脚本可以访问前一组中的脚本。

    3.然后所有在"Editor"中的脚本被编译。

    如果你想使用UnityEditor命名空间你必须放置你的脚本在这些文件夹中。例如添加菜单单项或自定义的向导,你都需要放置脚本到这些文件夹。这些脚本可以访问所有前面组中的脚本,然而它们不能访问后面组中的脚本。这可能会是一个问题,当编写编辑器代码编辑那些在后面组中的脚本时。有两个解决方法:1、移动其他脚本到"Plugins"文件夹 2、利用JavaScript的动态类型,在javascript中你不需要知道类的类型。在使用GetComponent时你可以使用字符串而不是类型。你也可以使用SendMessage,它使用一个字符串。

    4.所有其他的脚本被最后编译

    所有那些没有在上面文件夹中的脚本被最后编译。所有在这里编译的脚本可以访问第一个组中的所有脚本("Standard Assets","ProStandard Assets" or "Plugins")。这允许你让不同的脚本语言互操作。例如,如果你想创建一个JavaScript。它使用一个C#脚本;放置C#脚本到"Standard Assets"文件夹并且JavaScript放置在"Standard Assets"文件夹之外。现在JavaScript可以直接引用c#脚本。放置在第一个组中的脚本,将需要较长的编译时间,因为当他们被编译后,第三组需要被重新编译。因此如果你想减少编译时间,移动那些不常改变的到第一组。经常改变的到第四组。

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