[Unity3D]注意缩放比例

来源:互联网 发布:网络交友有利还是有弊 编辑:程序博客网 时间:2024/05/13 05:21

         毕业后我从事U3D的开发工作,博客以后会专注于写日常的经验总结、感悟、牢骚

此次的经验来源于刚开始接触U3D,什么都不懂,用角色控制器(CharacterController)中的Move函数时,完全没有意识到要加一个系数Time.deltaTime,直接写成:

controller.Move(transform.forward * speed)  
         也就是说,速度由原来每秒移动speed米,变成每帧移动speed米。于是,整个世界都变了,角色之外所有的东西都必须要放大,整个世界的比例都非常畸形,我还在这样的环境工作了两个月多。直到今天,看了一下代码,发现这语句看着怎么那么别扭,才意识到这个问题。

         但这个时候整个游戏都成型了,把比例缩放成现实比例,很多东西要改,而且之前的工作很多都基于这个比例,缩小后感觉很不一样,还是将错就错吧,用这个比例一直干下去吧。

         回想一下问题出现根源,一部分时因为我不懂,另一个原因就是整个开发部门(美工、程序)都不注意比例的问题。其实整个现实世界都有完整的比例给我们参考。那我现在做的滑雪项目来说,如果是写实风格,人高度大概是1.8米,赛道可以参考跑道,设定滑雪的速度是8m/s,那么要求一分钟跑一圈,就要设定出一条长480米的赛道。而我们却不是,一切看感觉,特别是人模型和赛道分开不同人做,导致比例相差十万八千里,两个一组合拿到我这里,比例奇形怪状,我只能手动调缩放,符合赛道跟人的比例。

         其实U3D的单位是米,听美工方面说3dMax等工具的单位是厘米,其实稍加换算就知道赛道和人物模型做成多大才好看,才有速度感,但他们就没有这个意识,全部看感觉,只有拿到我这里把两者比例调对才知道这么做不对。其他一些跳台、平衡杠也存在这个问题。以后我会试着和他们说一下比例的问题,他们改不改就看他们了,比较他们这么做已经很多年了,我这个新人实在没什么话言权。以后我也会注意世界的比例,以现实世界为参考。





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